Sidia is a education Platform website.
Our Top Course
Profil Program Studi D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital Unesa
| Program Studi | : | D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital |
| Tanggal Berdiri | : | 25 Juli 2025 |
| Koordinator Program Studi | : | NANDA NINI ANGGALIH |
Visi Misi & Tujuan Program Studi D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital
Universitas Negeri Surabaya
Visi
Menjadi Program Studi Sarjana Terapan yang unggul dalam bidang Rekayasa Multimedia Edukasi Digital melalui pemanfaatan teknologi terkini untuk menghasilkan lulusan yang profesional, inovatif, berdaya saing global, dan berjiwa wirausaha.Misi
- Menyelenggarakan pendidikan berkualitas yang memadukan teknologi, seni, dan pedagogi untuk menghasilkan lulusan profesional, kreatif, dan adaptif terhadap perkembangan multimedia digital.
- Melaksanakan penelitian inovatif di bidang rekayasa multimedia dan edukasi digital yang relevan dengan kebutuhan masyarakat, industri, dan perkembangan global.
- Memberdayakan masyarakat melalui penerapan teknologi multimedia edukasi yang tepat guna, kreatif, dan berdampak sosial positif.
- Meningkatkan kolaborasi strategis dengan dunia industri, institusi pendidikan, komunitas kreatif, dan lembaga riset di tingkat nasional maupun internasional dalam rangka pengembangan inovasi, kewirausahaan, dan penerapan rekayasa media edukasi digital.
- Mengembangkan produk dan solusi multimedia yang mendukung pembelajaran interaktif, inklusif, dan berkelanjutan.
Tujuan
- Menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi profesional di bidang rekayasa media edukasi digital, berkarakter kreatif, adaptif, serta mampu mengintegrasikan teknologi, seni, dan pedagogi dalam pengembangan multimedia pembelajaran.
- Mengembangkan kapasitas riset dan inovasi program studi melalui penelitian terapan dan pengembangan teknologi multimedia edukasi digital yang responsif terhadap kebutuhan masyarakat, dunia industri, dan dinamika global.
- Mewujudkan kontribusi nyata kepada masyarakat melalui penerapan dan diseminasi solusi multimedia edukasi digital yang tepat guna, inklusif, dan berdampak sosial berkelanjutan.
- Memperkuat jejaring dan kolaborasi strategis dengan industri, institusi pendidikan, komunitas kreatif, serta lembaga riset di tingkat nasional dan internasional guna mendukung pengembangan inovasi, kewirausahaan, dan peningkatan relevansi lulusan.
- Menghasilkan produk dan solusi multimedia edukasi yang inovatif, interaktif, dan berkelanjutan sebagai bentuk hilirisasi pembelajaran digital, riset, dan kegiatan kewirausahaan berbasis teknologi.
Capaian Lulusan Program Studi D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital
Universitas Negeri Surabaya
| CPL-1 | Mampu menunjukkan nilai-nilai agama, kebangsaan dan budaya nasional, serta etika akademik dalam melaksanakan tugasnya
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-2 | Menunjukkan karakter tangguh, kolaboratif, adaptif, inovatif, inklusif, belajar sepanjang hayat, dan berjiwa kewirausahaan
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-3 | Mengembangkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan kreatif dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-4 | Mengembangkan diri secara berkelanjutan dan berkolaborasi.
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-5 | Mampu menguasai konsep teoritis analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi di bidang rekayasa multimedia edukasi digital
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-6 | Mampu menguasai kaidah etik dan ilmiah dalam penerapan dan pengelolaan serta strategi difusi inovasi produk multimedia edukasi digital
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-7 | Mampu menganalisis peluang dan mengembangkan usaha multimedia edukasi digital
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-8 | Mampu melakukan evaluasi diri dan bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-9 | Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-10 | Mampu mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan di bidang rekayasa multimedia edukasi digital
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-11 | Mampu merancang dan mengembangkan produk multimedia edukasi digital
Dibebankan pada matakuliah: |
| CPL-12 | Mampu menerapkan dan mengelola produk multimedia edukasi digital
Dibebankan pada matakuliah: |
Profil Lulusan Program Studi D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital
Universitas Negeri Surabaya
- Desainer & Pengembang Multimedia Edukasi Digital
Profesional yang memadukan kreativitas visual, teknologi multimedia, dan prinsip pendidikan untuk menghasilkan media pembelajaran yang efektif, efisien, dan relevan secara pedagogis. (menyesuaikan deskripsi)
- Edutechnopreneur
Wirausaha di bidang teknologi yang berfokus pada inovasi serta pengembangan solusi pendidikan digital. Memiliki kompetensi teknis, pedagogis, dan kewirausahaan, serta mengembangkan model bisnis yang berkelanjutan.
Struktur Kurikulum D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital
Universitas Negeri Surabaya
Kurikulum Transformasi
Semester ke 1
Kode
Mata Kuliah
SKS
Wajib?
100000202x
Pendidikan Agama (Wajib memilih salah satu)
- Agama Budha
- Agama Hindu
- Agama Islam
- Agama Katholik
- Agama Khonghucu
- Agama Protestan
2.00
✔
9035402006
ARTIFCIAL INTELLIGENCE
2.00
9035402001
DASAR MULTIMEDIA EDUKASI
2.00
9035403004
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
3.00
1000002046
LITERASI DIGITAL
2.00
9035403002
MODEL PEMBELAJARAN DIGITAL
3.00
9035403005
PEMOGRAMAN DASAR
3.00
9035403003
PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN GAYA BELAJAR
3.00
Semester ke 2
Kode
Mata Kuliah
SKS
Wajib?
1000002003
BAHASA INDONESIA
2.00
1000002177
BAHASA INGGRIS
2.00
9035402010
FOTOGRAFI
2.00
9035403007
MULTIMEDIA STORYTELLING
3.00
1000002018
PANCASILA
2.00
1000002047
PENDIDIKAN JASMANI DAN KEBUGARAN
2.00
9035403009
PENGEMBANGAN MODUL DIGITAL
3.00
9035404008
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA EDUKASI
4.00
Semester ke 3
Kode
Mata Kuliah
SKS
Wajib?
9035403016
DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA (UI/UX)
3.00
9035403015
INFRASTUKUTUR MULTIMEDIA EDUKASI
3.00
1000002033
KEWARGANEGARAAN
2.00
1000002176
KEWIRAUSAHAAN
2.00
9035403013
PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM
3.00
9035402011
STATISTIK
2.00
9035403014
TATA SUARA MULTIMEDIA EDUKASI
3.00
9035403017
VIDEOGRAFI
3.00
Semester ke 4
Kode
Mata Kuliah
SKS
Wajib?
9035403023
KONSULTASI DAN MANAJEMEN PROYEK EDTECH
3.00
9035403020
LEARNING ANALYTIC
3.00
9035403018
METODE PENELITIAN
3.00
9035403024
MICRO LEARNING
3.00
9035403019
MULTIMEDIA TEPAT GUNA
3.00
9035403022
TEKNOLOGI IMMERSIVE
3.00
Semester ke 5
Kode
Mata Kuliah
SKS
Wajib?
1000020103
MAGANG
20.00
Semester ke 6
Kode
Mata Kuliah
SKS
Wajib?
1000020101
KKNT
20.00
Semester ke 7
Kode
Mata Kuliah
SKS
Wajib?
9035403028
BISNIS MEDIA EDUKASI DIGITAL
3.00
9035402026
DIFUSI DAN ADOPSI INOVASI
2.00
9035402030
EVALUASI & PENJAMINAN MUTU MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL
2.00
9035402027
K3 DAN ETIKA PROFESI
2.00
9035403025
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
3.00
9035404031
PRODUKSI MOBILE LEARNING
4.00
1000002104
SEMINAR PROPOSAL TUGAS AKHIR
2.00
Semester ke 8
Kode
Mata Kuliah
SKS
Wajib?
1000004105
TUGAS AKHIR
4.00
| Kode | Mata Kuliah | SKS | Wajib? |
|---|---|---|---|
| 100000202x | Pendidikan Agama (Wajib memilih salah satu) - Agama Budha - Agama Hindu - Agama Islam - Agama Katholik - Agama Khonghucu - Agama Protestan |
2.00 | ✔ |
| 9035402006 | ARTIFCIAL INTELLIGENCE | 2.00 | |
| 9035402001 | DASAR MULTIMEDIA EDUKASI | 2.00 | |
| 9035403004 | DESAIN KOMUNIKASI VISUAL | 3.00 | |
| 1000002046 | LITERASI DIGITAL | 2.00 | |
| 9035403002 | MODEL PEMBELAJARAN DIGITAL | 3.00 | |
| 9035403005 | PEMOGRAMAN DASAR | 3.00 | |
| 9035403003 | PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN GAYA BELAJAR | 3.00 |
| Kode | Mata Kuliah | SKS | Wajib? |
|---|---|---|---|
| 1000002003 | BAHASA INDONESIA | 2.00 | |
| 1000002177 | BAHASA INGGRIS | 2.00 | |
| 9035402010 | FOTOGRAFI | 2.00 | |
| 9035403007 | MULTIMEDIA STORYTELLING | 3.00 | |
| 1000002018 | PANCASILA | 2.00 | |
| 1000002047 | PENDIDIKAN JASMANI DAN KEBUGARAN | 2.00 | |
| 9035403009 | PENGEMBANGAN MODUL DIGITAL | 3.00 | |
| 9035404008 | PENGEMBANGAN MULTIMEDIA EDUKASI | 4.00 |
| Kode | Mata Kuliah | SKS | Wajib? |
|---|---|---|---|
| 9035403016 | DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA (UI/UX) | 3.00 | |
| 9035403015 | INFRASTUKUTUR MULTIMEDIA EDUKASI | 3.00 | |
| 1000002033 | KEWARGANEGARAAN | 2.00 | |
| 1000002176 | KEWIRAUSAHAAN | 2.00 | |
| 9035403013 | PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM | 3.00 | |
| 9035402011 | STATISTIK | 2.00 | |
| 9035403014 | TATA SUARA MULTIMEDIA EDUKASI | 3.00 | |
| 9035403017 | VIDEOGRAFI | 3.00 |
| Kode | Mata Kuliah | SKS | Wajib? |
|---|---|---|---|
| 9035403023 | KONSULTASI DAN MANAJEMEN PROYEK EDTECH | 3.00 | |
| 9035403020 | LEARNING ANALYTIC | 3.00 | |
| 9035403018 | METODE PENELITIAN | 3.00 | |
| 9035403024 | MICRO LEARNING | 3.00 | |
| 9035403019 | MULTIMEDIA TEPAT GUNA | 3.00 | |
| 9035403022 | TEKNOLOGI IMMERSIVE | 3.00 |
| Kode | Mata Kuliah | SKS | Wajib? |
|---|---|---|---|
| 1000020103 | MAGANG | 20.00 |
| Kode | Mata Kuliah | SKS | Wajib? |
|---|---|---|---|
| 1000020101 | KKNT | 20.00 |
| Kode | Mata Kuliah | SKS | Wajib? |
|---|---|---|---|
| 9035403028 | BISNIS MEDIA EDUKASI DIGITAL | 3.00 | |
| 9035402026 | DIFUSI DAN ADOPSI INOVASI | 2.00 | |
| 9035402030 | EVALUASI & PENJAMINAN MUTU MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL | 2.00 | |
| 9035402027 | K3 DAN ETIKA PROFESI | 2.00 | |
| 9035403025 | PENGEMBANGAN GAME EDUKASI | 3.00 | |
| 9035404031 | PRODUKSI MOBILE LEARNING | 4.00 | |
| 1000002104 | SEMINAR PROPOSAL TUGAS AKHIR | 2.00 |
| Kode | Mata Kuliah | SKS | Wajib? |
|---|---|---|---|
| 1000004105 | TUGAS AKHIR | 4.00 |
Evaluasi Kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital
Universitas Negeri Surabaya
Pelaksanaan evaluasi kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital diawali dengan pembentukan tim pengembangan kurikulum yang bertugas melakukan analisis dan evaluasi kurikulum secara komprehensif. Evaluasi dilakukan terhadap kurikulum sebelumnya melalui kegiatan Focus Group Discussion (FGD), benchmarking dengan program studi sejenis di perguruan tinggi yang lebih maju, serta penelaahan terhadap perkembangan teknologi multimedia, pembelajaran digital, dan kebutuhan industri kreatif serta edutech.
Kegiatan evaluasi kurikulum melibatkan berbagai pemangku kepentingan, termasuk akademisi, praktisi industri media dan teknologi pembelajaran, alumni, serta pengguna lulusan. Hasil diskusi dan masukan dari para stakeholder difokuskan pada kesesuaian capaian pembelajaran lulusan dengan kebutuhan dunia kerja, perkembangan teknologi digital (multimedia interaktif, AI, XR), serta tuntutan kompetensi lulusan sarjana terapan yang siap kerja dan berjiwa kewirausahaan. Masukan tersebut menjadi dasar dalam penyempurnaan profil lulusan dan perumusan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital.
Berdasarkan hasil evaluasi dan rekomendasi stakeholder, kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital disusun dan diselaraskan dengan pendekatan Outcome-Based Education (OBE). Kurikulum dirancang untuk mendukung penguasaan kompetensi utama di bidang perancangan, pengembangan, dan evaluasi media edukasi digital berbasis multimedia, dengan penekanan pada aspek praktik, proyek riil, dan keterlibatan industri.
Hasil lokakarya dan evaluasi kurikulum selanjutnya dijadikan dasar dalam penyusunan Rencana Pembelajaran Semester (RPS) untuk seluruh mata kuliah. Penyusunan RPS dilakukan secara terstruktur dan seragam dari sisi format dan tata letak, serta dilengkapi dengan capaian pembelajaran mata kuliah, metode pembelajaran berbasis proyek (project-based learning), dan referensi mutakhir yang relevan dengan perkembangan teknologi media edukasi digital.
Sebagai bagian dari evaluasi berkelanjutan, Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital juga melaksanakan tracer study alumni sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Hasil tracer study digunakan untuk memperoleh umpan balik terkait relevansi kurikulum dengan dunia kerja, waktu tunggu lulusan, kesesuaian bidang pekerjaan dengan kompetensi yang diperoleh selama perkuliahan, serta penguatan aspek kewirausahaan dan pembelajaran berbasis industri. Data tracer study tersebut menjadi dasar perbaikan kurikulum secara periodik guna memastikan lulusan memiliki daya saing, relevansi, dan kontribusi nyata di bidang media edukasi digital.
Rekap CPL Program Studi D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital
Universitas Negeri Surabaya
| Nama Matakuliah | Sks | Capaian Lulusan (CPL) | Total | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL1 | CPL2 | CPL3 | CPL4 | CPL5 | CPL6 | CPL7 | CPL8 | CPL9 | CPL10 | CPL11 | CPL12 | |||
Landasan Perancangan Kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Multimedia Edukasi Digital
Universitas Negeri Surabaya
A. Nilai Universitas (University Value)
Kurikulum memiliki makna yang beragam baik antarnegara maupun antarinstitusi penyelenggara pendidikan. Hal ini disebabkan oleh adanya perbedaan interpretasi terhadap kurikulum, yang dapat dipandang sebagai suatu rencana (plan) maupun sebagai rangkaian pengalaman belajar aktual yang dialami oleh mahasiswa (Johnson, 1974). Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 49 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi, kurikulum didefinisikan sebagai seperangkat rencana dan pengaturan mengenai capaian pembelajaran lulusan, bahan kajian, proses, serta penilaian yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan program studi.
Dalam konteks pendidikan tinggi vokasi, kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital memiliki peran strategis sebagai sumber kebijakan akademik dalam menentukan arah penyelenggaraan pendidikan, sebagai filosofi yang mewarnai iklim akademik, sebagai acuan bahan kajian, strategi pembelajaran, dan sistem penilaian, serta sebagai rujukan mutu dan ukuran keberhasilan program studi dalam menghasilkan lulusan yang bermanfaat bagi masyarakat.
Pengembangan kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital dilandaskan pada nilai-nilai Universitas Negeri Surabaya, yaitu “Unesa Satu Langkah di Depan”, “Bersama Bekerjasama”, dan “Untuk Indonesia Emas 2045”. Nilai-nilai tersebut menegaskan bahwa seluruh proses pembelajaran diarahkan pada pengembangan keunggulan, kolaborasi, dan kontribusi strategis mahasiswa dalam menghadapi tantangan masa depan bangsa. Sejalan dengan pandangan humanisme pendidikan, pembelajaran dipahami sebagai proses pemanusiawian manusia muda menuju manusia dewasa dan paripurna, yang menumbuhkembangkan kepribadian mahasiswa secara utuh, mencakup ranah kognitif, psikomotor, dan afektif, serta dimensi personal dan sosial.
Pembelajaran dalam Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital tidak dimaknai semata-mata sebagai proses alih pengetahuan (transfer of knowledge), tetapi sebagai proses pemengaruhan (nurture) seluruh potensi mahasiswa melalui berbagai sumber belajar. Mahasiswa dipandang sebagai individu yang unik dan autentik, sekaligus sebagai makhluk sosial yang hidup dalam komunitas. Oleh karena itu, pembelajaran diarahkan pada pengembangan kesadaran kedirian dan kebersamaan, sehingga mahasiswa mampu tumbuh menjadi insan yang beriman, cerdas, mandiri, jujur, peduli, dan tangguh, serta memiliki kepekaan sosial dalam pengembangan dan penerapan media edukasi digital.
B. Landasan Filosofis
Landasan filosofis memberikan pijakan konseptual dalam perancangan, pelaksanaan, dan peningkatan mutu pendidikan, termasuk dalam pengembangan kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital (Ornstein & Hunkins, 2014). Secara filosofis, kurikulum dirancang untuk memfasilitasi mahasiswa dalam memahami hakikat pengetahuan, teknologi, dan pembelajaran, serta mengembangkan kemampuan yang bermakna bagi peningkatan kualitas hidup, baik secara individual maupun sosial.
Kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital berlandaskan pada pandangan bahwa teknologi multimedia dan media pembelajaran digital merupakan sarana strategis dalam membangun pengalaman belajar yang humanis, reflektif, dan kontekstual. Oleh karena itu, pembelajaran dirancang untuk menyeimbangkan penguasaan teori, keterampilan praktis, dan sikap profesional melalui pendekatan pembelajaran berbasis pengalaman, proyek, dan pemecahan masalah nyata di bidang media edukasi digital.
C. Landasan Sosiologis
Landasan sosiologis pengembangan kurikulum Program Studi D4 Rekayasa Media Edukasi Digital didasarkan pada kebutuhan masyarakat terhadap solusi pembelajaran yang adaptif, inklusif, dan berbasis teknologi digital. Kurikulum dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang relevan dengan perkembangan sosial, budaya, dan teknologi, serta dinamika dunia kerja dan industri kreatif-edutech.
Kurikulum juga berperan untuk membekali mahasiswa dengan kemampuan berpikir kritis dan terbuka terhadap disrupsi maupun peluang. Mahasiswa didorong untuk memahami konteks sosio-teknologi sehingga mampu merancang produk pembelajaran digital yang sensitif terhadap kebutuhan peserta didik dan masyarakat luas. Dengan demikian, kurikulum diharapkan mampu membantu mahasiswa dalam menumbuhkan sikap inklusif, empatik, dan kolaboratif.
D. Landasaan Yuridis
Pedoman Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi Kurikulum ini disusun berdasarkan peraturan dan kebijakan yang berlaku meliputi:
- Pancasila dan UUD 1945;
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional;
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2005 Nomor 157, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4586);
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2012 Nomor 158, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5336);
- Peraturan pemerintah Republik Indonesia No. 66 Tahun 2010 tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2010 tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan;
- Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 4 Tahun 2014 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Tinggi dan Pengelolaan Pendidikan Tinggi;
Copyright © 2026 Sinau Digital UNESA All Rights Reserved
