Deskripsi Mata Kuliah
Mata kuliah ini fokus pada pemahaman dan pengetahuan peserta didik mengenai science, technology, engineering, art, dan mathematics dapat meningkat, sehingga pemahaman tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dan membuat suatu keputusan untuk kemajuan manusia. Mata kuliah ini menggunakan dua pendekatan, berbasis proyek dan berbasis masalah dengan penekanan Project Based Learning. Di pertengahan semester awal, mahasiswa diminta untuk mengidentifikasi permasalahan di masyarakat secara kritis, mencari dan menawarkan solusi atas permasalahan tersebut dengan mengintegrasikan komponen pengetahuan STEAM dalam konteks pembelajaran. Di tengah semester terakhir, pola pengintegrasian yang telah mereka alami akan mereka gunakan untuk merancang desain aktivitas STEAM yang sederhana untuk peserta didik.
CPMK
- CPMK 1. Mendesripsikan karakteristik proyek-proyek berbasis STEAM.
- CPMK 2. Menemukenali permasalahan di masyarakat terkait proyek-proyek berbasis STEAM.
- CPMK 3. Merancang (merencanakan dan menyusun jadwal) proyek STEAM.
- CPMK 4. Mengembangkan instrumen terkait proyek STEAM.
- CPMK 5. Mengembangkan desain (material) pembelajaran di berbasis STEAM.
- CPMK 6. Mengevaluasi desain pembelajaran di berbasis STEAM.
- CPMK 7. Mendesain draf perlindungan hukum (hak cipta) terkait instrumen dan/atau material pembelajaran di berbasis STEAM
- CPMK 8. Mendesain material pembelajaran dan instrumen penelitian terkait proyek STEAM yang dikembangkan
- CPMK 9. Mengimplementasi proyek STEAM dalam pembelaran skala mikro (kelas terbatas)
- CPMK 10. Menganalisis data hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 11. Mengomunikasikan secara oral/lisan untuk hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 12. Mendesain manuskrip/artikel dari hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 13. Mengevaluasi draf tulisan Ilmiah dari hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 14. Memfinalisasikan draf tulisan Ilmiah dari hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 15. Mendeseminasikan (submit) draf tulisan Ilmiah dari hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 16. Merefleksikan dan mendesain tindak lanjut pembelajaran STEAM.