Course Description
This course focuses on increasing students‘ understanding and knowledge of science, technology, engineering, art and mathematics, so that this understanding can be used to solve problems and make decisions for human progress. This course uses two approaches, project-based and problem-based with an emphasis on Project Based Learning. In the middle of the first semester, students are asked to critically identify problems in society, search for and offer solutions to these problems by integrating STEAM knowledge components in the learning context. In the middle of the last semester, they will use the integration patterns they have experienced to design simple STEAM activity designs for students.
Program Objectives (PO)
- CPMK 1. Mendesripsikan karakteristik proyek-proyek berbasis STEAM.
- CPMK 2. Menemukenali permasalahan di masyarakat terkait proyek-proyek berbasis STEAM.
- CPMK 3. Merancang (merencanakan dan menyusun jadwal) proyek STEAM.
- CPMK 4. Mengembangkan instrumen terkait proyek STEAM.
- CPMK 5. Mengembangkan desain (material) pembelajaran di berbasis STEAM.
- CPMK 6. Mengevaluasi desain pembelajaran di berbasis STEAM.
- CPMK 7. Mendesain draf perlindungan hukum (hak cipta) terkait instrumen dan/atau material pembelajaran di berbasis STEAM
- CPMK 8. Mendesain material pembelajaran dan instrumen penelitian terkait proyek STEAM yang dikembangkan
- CPMK 9. Mengimplementasi proyek STEAM dalam pembelaran skala mikro (kelas terbatas)
- CPMK 10. Menganalisis data hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 11. Mengomunikasikan secara oral/lisan untuk hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 12. Mendesain manuskrip/artikel dari hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 13. Mengevaluasi draf tulisan Ilmiah dari hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 14. Memfinalisasikan draf tulisan Ilmiah dari hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 15. Mendeseminasikan (submit) draf tulisan Ilmiah dari hasil implementasi proyek STEAM yang dikembangkan.
- CPMK 16. Merefleksikan dan mendesain tindak lanjut pembelajaran STEAM.