CPL-5 Menguasai konsep teoritis dan praktis dalam bidang pengetahuan manajemen olahraga secara mendalam.
CPL-8 Mampu melakukan manajemen setiap event olahraga dengan penganggaran dan pemasaran yang efektif berdasarkan teori manajemen olahraga
CPL-9 Mampu membuat proposal program wirausaha dalam konteks produk dan jasa di bidang olahraga.
CPL-10 Mampu mengaplikasikan keterampilan riset dasar penelitian bidang manajemen olahraga
CPMK
CPMK-1 Pengantar ke E-Sport: Mahasiswa memahami definisi, sejarah, dan perkembangan e- sport secara global dan lokal.
CPMK-2 Ekosistem E-Sport: Mahasiswa dapat menjelaskan komponen ekosistem e-sport, termasuk pemain, tim, liga, dan turnamen.
CPMK-3 Peran dan Fungsi dalam E- Sport: Mahasiswa mengidentifikasi berbagai peran dalam e-sport, seperti pemain, pelatih, manajer tim, dan analis.
CPMK-4 Teknologi dalam E-Sport: Mahasiswa memahami peran teknologi dalam pengembangan dan penyelenggaraan e-sport.
CPMK-5 Manajemen Tim dan Organisasi: Mahasiswa dapat menjelaskan dasar-dasar manajemen tim e- sport dan organisasi.
CPMK-6 Pelatihan dan Pengembangan Pemain: Mahasiswa mempelajari metode pelatihan dan pengembangan pemain e-sport.
CPMK-7 Kesehatan dan Kesejahteraan Pemain: Mahasiswa memahami pentingnya kesehatan fisik dan mental dalam e-sport.
CPMK-8 Strategi dan Analisis Permainan: Mahasiswa dapat melakukan analisis strategi permainan dalam e-sport.
CPMK-9 Hukum dan Etika dalam E- Sport: Mahasiswa memahami aspek hukum dan etika dalam e- sport.
CPMK-10 Pemasaran dan Sponsorship dalam E-Sport: Mahasiswa mempelajari tentang pemasaran dan mendapatkan sponsorship dalam e-sport.
CPMK-11 Penyelenggaraan Event E- Sport: Mahasiswa dapat merencanakan dan menyelenggarakan event e- sport.
CPMK-12 Masa Depan E-Sport: Mahasiswa mendiskusikan tren masa depan dan potensi pertumbuhan e-sport.
CPMK-13 UAS: Evaluasi Akhir Semester 1. (UAS): Mahasiswa diuji pada keseluruhan materi kursus dengan fokus pada penerapan teori ke praktik melalui studi kasus atau proyek.