Sidia is a education Platform website.
Our Top Course
Profil Program Studi D4 Manajemen Informatika Unesa
| Study Program | : | Informatics Management |
| Establishment Date | : | 18 Oktober 2019 |
| Study Program Coordinator | : | DODIK ARWIN DERMAWAN |
Visi Misi & Tujuan Program Studi D4 Manajemen Informatika
Universitas Negeri Surabaya
Misi
- Menyelenggarakan dan mengelola program studi yang profesional, akuntabel dan transparan sesuai standar penjaminan mutu serta berdaya saing untuk memperkuat ilmu bidang rekayasa perangkat lunak pada tingkat nasional;
- Menyelenggarakan proses pembelajaran yang berkualitas untuk menghasilkan lulusan yang berpengetahuan di bidang rekayasa perangkat lunak dengan menerapkan nilai-nilai kewirausahaan;
- Menyelenggarakan penelitian yang inovatif dalam bidang rekayasa perangkat lunak untuk menghasilkan teknologi tepat guna;
- Menyelenggarakan pengabdian kepada masyarakat guna mengembangkan dan menerapkan teknologi informasi bidang rekayasa perangkat lunak pada kehidupan masyarakat;
- Membangun hubungan kolaboratif yang berkelanjutan dengan berbagai instansi untuk memperluas peluang karir dan pengembangan kompetensi stakeholder internal program studi.
Tujuan
- Terselenggaranya proses manajemen program studi yang profesional, akuntabel dan transparan sesuai standar penjaminan mutu serta berdaya saing nasional dalam bidang rekayasa perangkat lunak.
- Menghasilkan lulusan yang berpengetahuan di bidang rekayasa perangkat lunak dengan karakter tangguh, adaptif, inovatif, dan kolaboratif, sehingga siap bersaing di dunia kerja maupun berwirausaha.
- Menghasilkan inovasi teknologi tepat guna melalui penerapan penelitian pada bidang rekayasa perangkat lunak.
- Menghasilkan produk tepat guna bagi masyarakat di bidang rekayasa perangkat lunak melalui pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat.
- Menghasilkan kerjasama yang berkelanjutan dengan mitra untuk memperluas peluang karir dan pengembangan kompetensi stakeholder internal program studi.
Visi
Menjadi program studi yang unggul, kompetitif, dan bereputasi nasional untuk menghasilkan sarjana terapan dengan karakter tangguh, adaptif, inovatif dan kolaboratif berbasis kewirausahaan dalam bidang rekayasa perangkat lunak.Nilai_dasar
- Nilai Dasar (values) yang menjadi dasar Prodi Sarjana Terapan Manajemen Informatika (MI) di dokumen ini mengacu pada nilai institusi UNESA, yaitu TANGKAAS REK, dengan makna: Tangguh: kuat, tidak mudah menyerah, sanggup menghadapi tantangan.
- Kolaboratif: mampu bekerja sama dengan pihak lain; terbuka pada kemitraan.
- Adaptif: siap menyesuaikan diri dengan perubahan/lingkungan yang dinamis.
- Inovatif: menghasilkan gagasan/solusi baru yang memberi nilai tambah.
- Inklusif: menghargai keberagaman dan memberi ruang partisipasi yang setara.
- Belajar sepanjang hayat: terus meningkatkan kompetensi secara berkelanjutan.
- Kewirausahaan: berjiwa usaha, kreatif melihat peluang, dan berorientasi kemandirian.
Capaian Lulusan Program Studi Informatics Management
Universitas Negeri Surabaya
Occupational Profiles Program Studi Informatics Management
Universitas Negeri Surabaya
- PL01 — Analis Sistem Bisnis
Fokus peran: menjembatani kebutuhan bisnis/organisasi dengan solusi sistem informasi.
Ruang lingkup utama:- Mengidentifikasi masalah organisasi, memetakan proses bisnis, dan merumuskan kebutuhan sistem (requirements).
- Menganalisis kelayakan solusi (manfaat, risiko, kebutuhan sumber daya) serta menyusun rekomendasi.
- Membuat dokumentasi analisis seperti spesifikasi kebutuhan, model proses/data, dan rancangan awal solusi.
Kompetensi kunci: - Analisis proses bisnis, pemodelan sistem, komunikasi dengan stakeholder.
- Pemahaman dasar teknologi (database, jaringan, konsep sistem) untuk menyusun solusi yang realistis.
Luaran yang diharapkan: dokumen kebutuhan dan rancangan solusi yang siap diterjemahkan ke tahap pengembangan.
- PL02 — Software Developer
Fokus peran: membangun, menguji, dan memelihara perangkat lunak sesuai kebutuhan pengguna.
Ruang lingkup utama:- Mengimplementasikan aplikasi berbasis web/desktop/mobile sesuai rancangan.
- Mengelola struktur data, basis data, dan integrasi komponen sistem.
- Melakukan pengujian, debugging, dan perbaikan berkelanjutan (maintenance).
Kompetensi kunci: - Algoritma & pemrograman, OOP, struktur data, basis data, rekayasa perangkat lunak, pengujian.
- Praktik kerja modern: kerja tim, version control, dokumentasi, dan standar kualitas kode.
Luaran yang diharapkan: produk perangkat lunak fungsional, teruji, terdokumentasi, dan siap digunakan.
- PL03 — Pengembang Game dan Web
Fokus peran: mengembangkan aplikasi web dan/atau game dengan mempertimbangkan pengalaman pengguna dan performa.
Ruang lingkup utama:- Web: merancang dan membangun front-end dan back-end, mengelola data, serta integrasi layanan.
- Game: merancang mekanik sederhana, implementasi game loop, integrasi aset, dan uji coba gameplay.
- Mengoptimalkan UI/UX, performa, serta menjaga kompatibilitas lintas perangkat/lingkungan.
Kompetensi kunci: - Pemrograman web (dasar–lanjut), UI/UX, API, basis data, serta dasar pengembangan game.
- Kemampuan desain interaksi dan iterasi produk berbasis feedback pengguna.
Luaran yang diharapkan: website/aplikasi web atau game yang siap demo/rilis dengan portofolio proyek.
- PL04 — Pengembang Mobile Apps
Fokus peran: membangun aplikasi mobile yang efektif, usable, dan terintegrasi dengan layanan backend.
Ruang lingkup utama:- Mengembangkan aplikasi Android/iOS (sesuai platform yang digunakan prodi) dari desain hingga implementasi.
- Mengintegrasikan aplikasi dengan API/backend, mengelola data lokal, dan menangani fitur perangkat.
- Melakukan pengujian aplikasi, perbaikan bug, dan optimasi performa serta user experience.
Kompetensi kunci: - Pemrograman mobile, UI/UX untuk mobile, integrasi API, basis data, serta pengujian perangkat lunak.
- Pemahaman deployment dasar dan pengelolaan versi rilis aplikasi.
Luaran yang diharapkan: aplikasi mobile yang stabil, responsif, teruji, dan terdokumentasi sebagai portofolio.
Struktur Kurikulum Informatics Management
Universitas Negeri Surabaya
Kurikulum Transformasi D4 Manajemen Informatika 2024--2028
Semester ke 1
Kode
Mata Kuliah
Kredit
Mandatori?
1000002176
ENTREPRENEURSHIP
2.00
1000002046
LITERASI DIGITAL
2.00
5730103203
COMPUTATIONAL MATHEMATICS
3.00
5730102149
PRACTICAL INTRODUCTION TO BUSINESS PROCESS MANAGEMENT
2.00
5730102202
PRACTICAL ALGORITHMS AND PROGRAMMING
2.00
100000202x
Pendidikan Agama (Wajib memilih salah satu)
- Agama Budha
- Agama Hindu
- Agama Islam
- Agama Katholik
- Agama Khonghucu
- Agama Protestan
2.00
✔
5730102201
ALGORITHMS AND PROGRAMMING
2.00
5730102161
COMPUTER NETWORK
2.00
5730101162
COMPUTER NETWORK
1.00
Semester ke 2
Kode
Mata Kuliah
Kredit
Mandatori?
5730103206
DISCRETE MATHEMATICS
3.00
1000002047
PHYSICAL EDUCATION AND FITNESS
2.00
5730102207
PRACTICAL DATABASES
2.00
5730102205
PRACTICAL DATA STRUCTURES
2.00
1000002003
INDONESIAN
2.00
5730102155
DATABASE
2.00
1000002018
PANCASILA EDUCATION
2.00
5730101160
ENGINEERING PRACTICE SOFTWARE
1.00
5730102159
SOFTWARE ENGINEERING
2.00
99995740102149
STRUKTUR DATA
2.00
Semester ke 3
Kode
Mata Kuliah
Kredit
Mandatori?
5730103171
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
3.00
5730102210
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
2.00
5730102215
GAME PROGRAMMING
2.00
5730102153
PEMROGRAMAN WEB
2.00
99995740101149
PRACTICAL SOFTWARE ANALYSIS AND DESIGN
1.00
5730102214
ADVANCED DATABASE PRACTICALS
2.00
5730102211
PRACTICE OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING PRACTICE
2.00
99995740102149
ANALYSIS AND DESIGN
2.00
5730102213
DATABASE ADVANCED
2.00
1000002033
CITIZENSHIP
2.00
5730102216
GAME PROGRAMMING
2.00
5730102212
WEB PROGRAMMING
2.00
Semester ke 4
Kode
Mata Kuliah
Kredit
Mandatori?
5730102219
FIRE PROGRAMMING
2.00
5730102180
ADVANCED WEB PROGRAMMING
2.00
5730102221
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
2.00
5730102218
PRACTICAL UI DESIGN
2.00
5730104220
PRACTICAL FIRE PROGRAMMING
2.00
5730103175
MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM
3.00
5730102209
STATISTICS
2.00
5730102217
UI DESIGN
2.00
5730102193
PEMROGRAMAN MOBILE
2.00
5730102194
MOBILE PROGRAMMING
2.00
5730101165
PRACTICAL ADVANCED WEB PROGRAMMING PRACTICUM
2.00
5730102222
PRACTICAL TESTING SOFTWARE
1.00
Semester ke 5
Paket matakuliah yang ditawarkan di semester 5 ini antara lain adalah - Paket Matakuliah Magang (16 SKS)
Kode
Mata Kuliah
Kredit
Mandatori?
5730103204
RESEARCH METHODOLOGY
3.00
Matakuliah Magang
Semester ke 6
Paket matakuliah yang ditawarkan di semester 6 ini antara lain adalah - Paket Matakuliah Studi Independen (16 SKS)
Matakuliah Studi Independen
Semester ke 7
Kode
Mata Kuliah
Kredit
Mandatori?
5730104227
3.00
5730102228
2.00
1000002104
SEMINAR PROPOSAL FINAL PROJECT
2.00
5730103182
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
3.00
1000002177
ENGLISH
2.00
5730102223
PROFESSIONAL ETHICS
2.00
5730101230
1.00
5730102229
2.00
| Kode | Mata Kuliah | Kredit | Mandatori? |
|---|---|---|---|
| 1000002176 | ENTREPRENEURSHIP | 2.00 | |
| 1000002046 | LITERASI DIGITAL | 2.00 | |
| 5730103203 | COMPUTATIONAL MATHEMATICS | 3.00 | |
| 5730102149 | PRACTICAL INTRODUCTION TO BUSINESS PROCESS MANAGEMENT | 2.00 | |
| 5730102202 | PRACTICAL ALGORITHMS AND PROGRAMMING | 2.00 | |
| 100000202x | Pendidikan Agama (Wajib memilih salah satu) - Agama Budha - Agama Hindu - Agama Islam - Agama Katholik - Agama Khonghucu - Agama Protestan |
2.00 | ✔ |
| 5730102201 | ALGORITHMS AND PROGRAMMING | 2.00 | |
| 5730102161 | COMPUTER NETWORK | 2.00 | |
| 5730101162 | COMPUTER NETWORK | 1.00 |
| Kode | Mata Kuliah | Kredit | Mandatori? |
|---|---|---|---|
| 5730103206 | DISCRETE MATHEMATICS | 3.00 | |
| 1000002047 | PHYSICAL EDUCATION AND FITNESS | 2.00 | |
| 5730102207 | PRACTICAL DATABASES | 2.00 | |
| 5730102205 | PRACTICAL DATA STRUCTURES | 2.00 | |
| 1000002003 | INDONESIAN | 2.00 | |
| 5730102155 | DATABASE | 2.00 | |
| 1000002018 | PANCASILA EDUCATION | 2.00 | |
| 5730101160 | ENGINEERING PRACTICE SOFTWARE | 1.00 | |
| 5730102159 | SOFTWARE ENGINEERING | 2.00 | |
| 99995740102149 | STRUKTUR DATA | 2.00 |
| Kode | Mata Kuliah | Kredit | Mandatori? |
|---|---|---|---|
| 5730103171 | ARTIFICIAL INTELLIGENCE | 3.00 | |
| 5730102210 | OBJECT ORIENTED PROGRAMMING | 2.00 | |
| 5730102215 | GAME PROGRAMMING | 2.00 | |
| 5730102153 | PEMROGRAMAN WEB | 2.00 | |
| 99995740101149 | PRACTICAL SOFTWARE ANALYSIS AND DESIGN | 1.00 | |
| 5730102214 | ADVANCED DATABASE PRACTICALS | 2.00 | |
| 5730102211 | PRACTICE OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING PRACTICE | 2.00 | |
| 99995740102149 | ANALYSIS AND DESIGN | 2.00 | |
| 5730102213 | DATABASE ADVANCED | 2.00 | |
| 1000002033 | CITIZENSHIP | 2.00 | |
| 5730102216 | GAME PROGRAMMING | 2.00 | |
| 5730102212 | WEB PROGRAMMING | 2.00 |
| Kode | Mata Kuliah | Kredit | Mandatori? |
|---|---|---|---|
| 5730102219 | FIRE PROGRAMMING | 2.00 | |
| 5730102180 | ADVANCED WEB PROGRAMMING | 2.00 | |
| 5730102221 | PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK | 2.00 | |
| 5730102218 | PRACTICAL UI DESIGN | 2.00 | |
| 5730104220 | PRACTICAL FIRE PROGRAMMING | 2.00 | |
| 5730103175 | MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM | 3.00 | |
| 5730102209 | STATISTICS | 2.00 | |
| 5730102217 | UI DESIGN | 2.00 | |
| 5730102193 | PEMROGRAMAN MOBILE | 2.00 | |
| 5730102194 | MOBILE PROGRAMMING | 2.00 | |
| 5730101165 | PRACTICAL ADVANCED WEB PROGRAMMING PRACTICUM | 2.00 | |
| 5730102222 | PRACTICAL TESTING SOFTWARE | 1.00 |
| Kode | Mata Kuliah | Kredit | Mandatori? |
|---|---|---|---|
| 5730103204 | RESEARCH METHODOLOGY | 3.00 |
| Kode | Mata Kuliah | Kredit | Mandatori? |
|---|---|---|---|
| 5730104227 | 3.00 | ||
| 5730102228 | 2.00 | ||
| 1000002104 | SEMINAR PROPOSAL FINAL PROJECT | 2.00 | |
| 5730103182 | SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN | 3.00 | |
| 1000002177 | ENGLISH | 2.00 | |
| 5730102223 | PROFESSIONAL ETHICS | 2.00 | |
| 5730101230 | 1.00 | ||
| 5730102229 | 2.00 |
Evaluasi Kurikulum Program Studi Informatics Management
Universitas Negeri Surabaya
Evaluasi kurikulum melibatkan partisipasi responden internal dari Program Studi dan Fakultas, serta dilakukan pula melalui pelacakan alumni (Tracer Study) dan perusahaan. Masukan dari para responden dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan kurikulum di masa mendatang.
Program Studi Manajemen Informatika menyelenggarakan pendidikan vokasi dengan masa tempuh 8 semester atau 4 tahun yang dirancang berdasarkan pendekatan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL). Struktur kurikulum mengintegrasikan penguasaan pengetahuan, keterampilan teknis, serta kemampuan analitis secara bertahap sehingga mahasiswa mampu mencapai kompetensi profesional sesuai dengan kebutuhan industri teknologi informasi. Tahapan pembelajaran dalam kurun waktu tersebut mengembangkan kompetensi mahasiswa mulai dari penguasaan dasar komputasi hingga implementasi solusi teknologi informasi dalam konteks nyata. Proses ini mendukung pencapaian profil lulusan yang meliputi kemampuan sebagai Analis Sistem Bisnis, Software Developer, Pengembang Game dan Web, serta Pengembang Mobile Apps.
Profil Analis Sistem Bisnis menekankan kemampuan analisis proses bisnis, perumusan kebutuhan sistem informasi, serta perancangan solusi teknologi yang mendukung efektivitas organisasi. Profil Software Developer menekankan kompetensi dalam perancangan, pengembangan, dan pengujian perangkat lunak melalui penguasaan pemrograman, algoritma, basis data, serta metodologi pengembangan perangkat lunak.Profil Pengembang Game dan Web menekankan integrasi pengembangan perangkat lunak dengan teknologi multimedia, desain antarmuka pengguna, serta teknologi web modern. Profil Pengembang Mobile Apps menekankan kemampuan pengembangan aplikasi pada platform mobile melalui penguasaan pemrograman mobile, desain UI/UX mobile, integrasi API, serta pengujian aplikasi. Melalui kurikulum berbasis CPL dalam masa studi 8 semester tersebut, Program Studi Manajemen Informatika menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi teknis, kemampuan analitis, serta kesiapan profesional untuk berkontribusi dalam pengembangan teknologi informasi di berbagai sektor industri.
Capaian Gold Standard Unesa secara menyeluruh lulusan yang berhasil memiliki Pekerjaan, Melanjutkan Studi dan Wiraswasta sejumlah 86,01% dengan konstanta 4.372,9. Adapun rincian capaian tersebut, lulusan yang memiliki Pekerjaan sejumlah 67,72% dengan konstanta 3.443,1, sedangkan lulusan yang Melanjutkan Studi sejumlah 5,04% dengan konstanta 256, dan lulusan yang menjadi Wiraswasta sejumlah 13,25% dengan konstanta 673,8. Capaian Gold Standard tertinggi diperoleh oleh FBS yaitu 92,18% lulusan telah mendapatkan Pekerjaan, Melanjutkan Studi dan Wiraswasta. Disusul FIP sejumlah 91,31%, FEB sejumlah 91,16%, FISIPOL sejumlah 90,62%, FT sejumlah 88,32%, FPsi sejumlah 86,14%, FMIPA sejumlah 85,70%, FIKK sejumlah 71,63%, FV sejumlah 71,47% dan FH sejumlah 61,87%.
Profil responden Tracer Study program studi Sarjana Terapan Manajemen Informatika Fakultas Vokasi UNESA tahun 2025 diambil dari alumni yang telah mendapatkan nomor ijazah dalam periode lulusan 109 sampai 114, dengan total populasi sasaran sebanyak 62 lulusan. Capaian Respons Rate program studi ini mencapai 100.00%, di mana seluruh 62 alumni berhasil menyelesaikan pengisian kuesioner (Finish), menunjukkan tingginya validitas data dan keberhasilan tim Tracer Study program studi dalam menjangkau seluruh alumni sasaran. Selain itu, capaian IKU 1 (Gold Standard), yang mengukur persentase alumni yang bekerja, berwiraswasta, atau melanjutkan studi yang layak, mencapai 88.87%, di mana angka tersebut didominasi oleh alumni yang berhasil bekerja (61.45%), menjadi wirausahawan (25.81%) dan ada 1 alumni yang melanjutkan studi dengan persentase (1.61%)
IPK Lulusan di FMIPA meliputi IPK terendah 2,88; IPK tertinggi 4,00 dan rata-rata IPK sejumlah 3,62. IPK lulusan FIP meliputi IPK terendah 3,26; IPK tertinggi 3,96 dan rata-rata IPK sejumlah 3,69. IPK lulusan FT meliputi IPK terendah 2,61; IPK tertinggi 3,93 dan rata-rata IPK sejumlah 3,44. IPK lulusan FEB meliputi IPK terendah 2,97; IPK tertinggi 3,97 dan rata-rata IPK sejumlah 3,60. IPK lulusan FIKK meliputi IPK terendah 3,10; IPK tertinggi 3,91 dan rata-rata IPK sejumlah 3,57. IPK lulusan FV meliputi IPK terendah 3,12; IPK tertinggi 3,97 dan rata-rata IPK sejumlah 3,62. IPK lulusan FPsi meliputi IPK terendah 3,33; IPK tertinggi 3,94 dan rata-rata IPK sejumlah 3,71. IPK lulusan FBS meliputi IPK terendah 3,00; IPK tertinggi 4,00 dan rata-rata IPK sejumlah 3,62. IPK lulusan FISIPOL meliputi IPK terendah 2,85; IPK tertinggi 3,93 dan rata-rata IPK sejumlah 3,54. IPK lulusan FH meliputi IPK terendah 3,09; IPK tertinggi 3,83 dan rata-rata IPK sejumlah 3,58.
Alumni Sarjana Terapan Manajemen Informatika menunjukkan kualitas lulusan yang sangat baik, di mana rata-rata Indeks Prestasi Kumulatif (IPK Rata-Rata) alumni yaitu 3.74. Distribusi IPK menunjukkan bahwa alumni memiliki kinerja akademik yang konsisten dan tinggi, ditandai dengan IPK Terendah yang tercatat yaitu 3,47. Sementara itu, IPK Tertinggi alumni menunjukkan capaian yang mendekati angka sempurna yaitu 3.87. Capaian IPK yang tinggi dan konsisten ini mengindikasikan bahwa alumni Manajemen Informatika memiliki penguasaan materi akademik yang solid sebagai modal awal mereka untuk memasuki dunia kerja.
Data Status Alumni menunjukkan bahwa mayoritas lulusan Sarjana Terapan Manajemen Informatika telah terserap secara optimal di Dunia Kerja, di mana 69.35% dari total responden berstatus Bekerja. Selain itu, komitmen program studi dalam mencetak wirausahawan juga terlihat jelas dengan persentase alumni yang berstatus Wiraswasta mencapai 24.19%. Sementara itu, 1.61% alumni memilih untuk Melanjutkan Studi. Secara keseluruhan, alumni yang sudah terserap di Iduka (Industri dan Dunia Kerja) atau melanjutkan pendidikan mencapai angka signifikan sebesar 69.35% + 24.19% + 1.61% = 95.15%. Persentase alumni yang berstatus mencari Pekerjaan berada pada angka yang sangat rendah, yaitu 4.84%.
Data Masa Tunggu menunjukkan bahwa mayoritas alumni Sarjana Terapan Manajemen Informatika berhasil mendapatkan pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat singkat. Sebanyak 27.91% alumni langsung mendapatkan pekerjaan di Bulan 0 (sebelum atau saat kelulusan), dan 16.28% mendapatkannya pada Bulan 1. Artinya, hampir setengah alumni (sekitar 44.19%) sudah terserap dalam waktu satu bulan setelah atau saat mereka lulus. Distribusi masa tunggu berikutnya menyebar: 13.95% mendapatkan kerja pada Bulan ke 2, sementara 4.65% mendapatkannya pada Bulan ke 3, Masa tunggu 4 dan 5 bulan sejumlah 2 Alumni (4.65%), 6 bulan sejumlah 4 alumni (9.3%), 8 dan 10 bulan sejumlah 1 alumni (2.33%), 9 bulan 3 alumni (6.98%) dan 12 bulan 3 alumni (6.9%), data ini menggaris bawahi tingkat serapan kerja yang sangat cepat dan efisien bagi lulusan D4 Manajemen Informatika.
Rekap PLO Program Studi Informatics Management
Universitas Negeri Surabaya
| Nama Matakuliah | Sks | Program Learning Outcomes PLO) | Total | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PLO1 | PLO2 | PLO3 | PLO4 | PLO5 | PLO6 | PLO7 | PLO8 | PLO9 | PLO10 | PLO11 | PLO12 | PLO13 | PLO14 | PLO15 | |||
| Practical UI Design | 2 | 4.35% | 21.74% | 4.35% | 8.7% | 21.74% | 13.04% | 4.35% | 4.35% | 8.7% | 8.7% | 100 % | |||||
| Research methodology | 3 | 58.33% | 41.67% | 100 % | |||||||||||||
| Engineering Practice Software | 1 | 47.06% | 52.94% | 100 % | |||||||||||||
| Algorithms and Programming | 2 | 60% | 40% | 100 % | |||||||||||||
| Computational Mathematics | 3 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 100 % | ||||||||||
| Practical Algorithms and Programming | 2 | 25% | 25% | 25% | 25% | 100 % | |||||||||||
| Practical Data Structures | 2 | 50% | 50% | 100 % | |||||||||||||
| Discrete Mathematics | 3 | 25.71% | 37.14% | 37.14% | 99.99 % | ||||||||||||
| Practical Databases | 2 | 4.55% | 9.09% | 9.09% | 13.64% | 13.64% | 9.09% | 13.64% | 18.18% | 9.09% | 100 % | ||||||
| Thesis | 6 | 70% | 30% | 100 % | |||||||||||||
| Statistics | 2 | 11.76% | 5.88% | 41.18% | 41.18% | 100 % | |||||||||||
| Database | 2 | 6.25% | 12.5% | 12.5% | 12.5% | 12.5% | 12.5% | 6.25% | 12.5% | 12.5% | 100 % | ||||||
| Advanced Web Programming | 2 | 5.88% | 5.88% | 17.65% | 11.76% | 17.65% | 23.53% | 17.65% | 100 % | ||||||||
| Artificial intelligence | 3 | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 7.69% | 99.97 % | ||
| Programming Framework | 2 | 25% | 25% | 25% | 25% | 100 % | |||||||||||
| Game Application Development | 2 | 8.16% | 10.2% | 8.16% | 12.24% | 8.16% | 10.2% | 8.16% | 8.16% | 8.16% | 10.2% | 8.16% | 99.96 % | ||||
| Sistem Pendukung Keputusan | 3 | 10% | 20% | 60% | 10% | 100 % | |||||||||||
| Big Data Analysis | 3 | 10.53% | 10.53% | 5.26% | 10.53% | 5.26% | 10.53% | 10.53% | 5.26% | 10.53% | 5.26% | 5.26% | 5.26% | 5.26% | 100 % | ||
| Practical Introduction to Business Process Management | 2 | 20% | 20% | 20% | 40% | 100 % | |||||||||||
| Computer Network | 1 | 40% | 40% | 20% | 100 % | ||||||||||||
| Computer network | 2 | 40% | 40% | 20% | 100 % | ||||||||||||
| Pemrograman Web | 2 | 25% | 25% | 25% | 25% | 100 % | |||||||||||
| Software engineering | 2 | 25% | 25% | 25% | 25% | 100 % | |||||||||||
| Practical Advanced Web Programming Practicum | 2 | 100% | 100 % | ||||||||||||||
| Computer Graphics | 2 | 2.27% | 9.09% | 9.09% | 11.36% | 11.36% | 4.55% | 11.36% | 11.36% | 9.09% | 11.36% | 4.55% | 4.55% | 99.99 % | |||
| Management Information System | 3 | 5.88% | 17.65% | 23.53% | 47.06% | 5.88% | 100 % | ||||||||||
| Computer Graphics Practicum Database | 1 | 42.86% | 57.14% | 100 % | |||||||||||||
| Entrepreneurship | 2 | 12.5% | 25% | 37.5% | 25% | 100 % | |||||||||||
| Struktur Data | 2 | 50% | 50% | 100 % | |||||||||||||
| Mathematics Ii | 2 | 50% | 50% | 100 % | |||||||||||||
| Introduction to Information Technology | 3 | 10.53% | 21.05% | 36.84% | 21.05% | 10.53% | 100 % | ||||||||||
| Mobile Programming | 2 | 50% | 50% | 100 % | |||||||||||||
| Mathematics I | 2 | 41.67% | 58.33% | 100 % | |||||||||||||
| Pemrograman Mobile | 2 | 66.67% | 33.33% | 100 % | |||||||||||||
| Operating system | 2 | 58.33% | 41.67% | 100 % | |||||||||||||
| Practical Operating Systems | 1 | 58.33% | 41.67% | 100 % | |||||||||||||
| Interaksi Manusia dan Komputer | 2 | 53.85% | 46.15% | 100 % | |||||||||||||
| Discrete Mathematics | 2 | 50% | 50% | 100 % | |||||||||||||
| Analysis and Design | 2 | 25% | 25% | 25% | 25% | 100 % | |||||||||||
| Practical Software Analysis and Design | 1 | 5.26% | 5.26% | 10.53% | 10.53% | 5.26% | 5.26% | 10.53% | 5.26% | 10.53% | 5.26% | 5.26% | 5.26% | 5.26% | 5.26% | 5.26% | 99.98 % |
| Game Programming | 2 | 46.15% | 23.08% | 23.08% | 7.69% | 100 % | |||||||||||
| Object Oriented Programming | 2 | 33.33% | 33.33% | 33.33% | 99.99 % | ||||||||||||
| Advanced Database Practicals | 2 | 15.38% | 23.08% | 23.08% | 15.38% | 23.08% | 100 % | ||||||||||
| Practice Object-Oriented Programming Practice | 2 | 33.33% | 33.33% | 33.33% | 99.99 % | ||||||||||||
| Web Programming | 2 | 40% | 20% | 20% | 20% | 100 % | |||||||||||
| Game Programming | 2 | 7.41% | 11.11% | 9.26% | 12.96% | 7.41% | 12.96% | 7.41% | 7.41% | 7.41% | 9.26% | 7.41% | 100 % | ||||
| Database Advanced | 2 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 100 % | ||||||||||
| Pengujian Perangkat Lunak | 2 | 45.45% | 54.55% | 100 % | |||||||||||||
| Practical Fire Programming | 2 | 26.92% | 73.08% | 100 % | |||||||||||||
| Practical Testing Software | 1 | 40% | 60% | 100 % | |||||||||||||
| Fire Programming | 2 | 32.94% | 31.76% | 35.29% | 99.99 % | ||||||||||||
| Ui Design | 2 | 20% | 50% | 30% | 100 % | ||||||||||||
| Professional Ethics | 2 | 33.33% | 16.67% | 16.67% | 33.33% | 100 % | |||||||||||
| Cloud Computing | 3 | 50% | 50% | 100 % | |||||||||||||
| Cloud Computing Prac | 1 | 40% | 60% | 100 % | |||||||||||||
| Big Data Analysis Practice | 1 | 10.53% | 10.53% | 5.26% | 10.53% | 5.26% | 10.53% | 10.53% | 5.26% | 10.53% | 5.26% | 5.26% | 5.26% | 5.26% | 100 % | ||
Landasan Perancangan Kurikulum Program Studi Informatics Management
Universitas Negeri Surabaya
Pengembangan kurikulum yang ideal harus didasarkan pada landasan yang kuat, baik dari segi filosofi, sosiologi, psikologi, sejarah, maupun hukum. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa kurikulum yang dihasilkan merupakan hasil dari sistem berpikir yang komprehensif dan sistematis, sehingga mampu mengakomodasi seluruh aktivitas yang dilakukan untuk mencapai tujuan. Aktivitas yang dimaksud mencakup aktivitas akademik dan nonakademik untuk mendukung pencapaian visi dan misi Program Studi. Berikut ini adalah penjabaran dari landasan pengembangan kurikulum tersebut.
- Filosofis
Landasan filosofis adalah asumsi atau rumusan yang diperoleh melalui pemikiran yang mendalam, analitis, logis, dan sistematis dalam proses perencanaan, pelaksanaan, pembinaan, dan pengembangan kurikulum. Landasan ini didasarkan pada filsafat yang berkaitan dengan makna atau hakikat pendidikan dalam pengembangan kurikulum lembaga pendidikan. Beberapa filosofi yang perlu diakomodasi dalam pengembangan kurikulum meliputi perenialisme, esensialisme, eksperimentalisme, rekonstruksionisme, romantik naturalisme, dan eksistensialisme, untuk mendukung pencapaian visi dan misi. Pengembangan kurikulum Program Studi menganut filosofi eklektik, yang memperhatikan kelebihan dari berbagai landasan filosofi yang sesuai (Akinsanya, 2014) untuk mencapai visi Program Studi yang selaras dengan visi UNESA sebagai universitas kependidikan yang tangguh, adaptif, dan inovatif yang berbasis kewirausahaan.
- Sosiologis
Landasan sosiologis mengarahkan pengembangan kurikulum agar sesuai dengan kondisi dan budaya masyarakat setempat. Landasan ini digunakan karena mahasiswa berasal dari masyarakat, mendapatkan pendidikan dalam lingkungan masyarakat, dan diarahkan untuk kehidupan masyarakat. Perubahan dan perkembangan nilai di masyarakat akan mempengaruhi tatanan kehidupan. Oleh karena itu, kurikulum harus dapat menjawab tantangan, tuntutan, dan perkembangan masyarakat, baik lokal maupun global, sebagai sasaran pengguna lulusan yang dihasilkan dari kurikulum tersebut.
Sebagai bagian dari masyarakat dan bangsa Indonesia, kurikulum Program Studi dikembangkan berdasarkan kehidupan bermasyarakat di Indonesia yang berlandaskan Pancasila, dengan mengamalkan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Indonesia adalah negara dengan keanekaragaman budaya, sehingga kurikulum ini perlu mengakomodasi hal tersebut untuk memperkuat budaya nasional. Selain itu, kurikulum harus mempertimbangkan perkembangan budaya dengan kearifan lokal serta perkembangan masyarakat global, sehingga para lulusannya diharapkan mampu berkolaborasi dan berkompetisi di tingkat internasional.
- Psikologis
Landasan psikologis adalah landasan yang didasarkan pada karakteristik manusia sebagai individu, yang tercermin dalam berbagai perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor akibat interaksi individu dengan lingkungannya. Aspek psikologis peserta didik berpengaruh terhadap proses pembelajaran (Slavin, 2006). Mengingat pentingnya aspek psikologis, pengembangan kurikulum perlu mengakomodasi kondisi peserta didik agar pembelajaran dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Secara psikologis, mahasiswa UNESA berada pada tahap berpikir formal, tahap perkembangan moral yang umumnya telah mencapai pascakonvensional (Kohlberg & Gilligan, 2014), dan tahap perkembangan sosial yang telah mencapai usia remaja dengan karakteristik yang khas. Oleh karena itu, kurikulum Program Studi yang dikembangkan perlu memperhatikan tahap-tahap perkembangan psikologis mahasiswa. Selain itu, mahasiswa adalah individu yang berada dalam proses perkembangan yang dinamis sesuai dengan karakteristik dan tingkat kematangannya.
Oleh karena itu, pengembangan kurikulum Program Studi perlu mencermati dinamika perkembangan tersebut untuk menghasilkan kurikulum yang membuat mahasiswa merasa nyaman dan terlayani untuk memperoleh hasil yang maksimal. Hal ini dapat diakomodasikan dalam bentuk implementasi kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan, yaitu pendalaman ilmu sebagai penguatan keilmuan dan kebebasan cara belajar sebagai bentuk penghargaan terhadap humanisasi dan demokratisasi belajar. Melalui pendekatan pembelajaran heutagogy dan seamless learning, pengembangan kurikulum di Program Studi akan dapat mendorong mahasiswa sebagai pelajar dewasa yang bertanggung jawab secara mandiri terhadap proses pembelajaran yang dilakukan tanpa adanya pembatasan terhadap subjek, ruang, dan waktu belajar melalui pemanfaatan transformasi digital, sehingga mampu melaksanakan pembelajaran sepanjang hayat secara berkelanjutan.
- Historis
Secara historis, pengembangan kurikulum Program Studi berjalan seiring dengan perkembangan lembaga, yang dimulai dari Program Studi D3 Manajemen Informatika kemudian beralih menjadi D4 Manajemen Informatika pada tahun 2019. Pada tahun 2020, terjadi perluasan Fakultas, dan Program Studi D4 Manajemen Informatika berpindah dari Fakultas Teknik ke bawah naungan Program Vokasi. Selanjutnya, Program Vokasi bertransformasi menjadi Fakultas Vokasi pada tahun 2021, dan Program Studi D4 Manajemen Informatika menjadi salah satu program studi di Fakultas Vokasi dengan Akreditasi Baik dari BAN-PT pada 13 April 2022 (BAN-PT No. 2379/SK/BANPT/Akred/ST/IV/2022). Dengan demikian, pengembangan kurikulum di program studi ini mengikuti visi dan misi Universitas serta Fakultas Vokasi, yang menyebabkan kurikulum Program Studi berkembang cukup dinamis. Berdasarkan landasan historis tersebut, proses pengembangan kurikulum perlu memperhatikan berbagai kelebihan, kelemahan, serta karakteristik kurikulum yang telah dihasilkan dan digunakan sebelumnya. Hal ini penting dijadikan dasar untuk menghasilkan kurikulum yang lebih baik dengan memperhatikan kondisi dan peraturan yang berlaku.
- Yuridis
Pengembangan kurikulum dilakukan dengan merujuk pada landasan hukum yang berlaku agar kurikulum yang dihasilkan memiliki keabsahan untuk diterapkan. Berikut adalah daftar acuan landasan hukum dalam pengembangan kurikulum Program Studi yang mengacu pada landasan kurikulum UNESA :
- Pancasila dan UUD 1945;
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional;
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2005 Nomor 157, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4586);
- Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2012 Nomor 158, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5336);
- Peraturan pemerintah Republik Indonesia No. 66 Tahun 2010 tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2010 tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan;
- Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 4 Tahun 2014 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Tinggi dan Pengelolaan Pendidikan Tinggi;
- Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 37 Tahun 2022 tentang Perguruan Tinggi Negeri Badan Hukum Universitas Negeri Surabaya;
- Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2012, tentang Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI);
- Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 73 Tahun 2013, tentang Penerapan KKNI Bidang Perguruan Tinggi;
- Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor 62 Tahun 2016 tentang Sistem Penjaminan Mutu Pendidikan Tinggi;
- Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 59 tahun 2018, tentang Ijazah, Sertifikat Kompetensi, Sertifikat Profesi, Gelar dan Tata Cara Penulisan Gelar di Perguruan Tinggi;
- Keputusan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi No. 123 Tahun 2019 tentang Magang dan Pengakuan Satuan Kredit Semester Magang Industri untuk Program Sarjana dan Sarjana Terapan;
- Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 3 tahun 2020, tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi;
- Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 5 tahun 2020, tentang Akreditasi Program Studi dan Perguruan Tinggi;
- Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 7 Tahun 2020 tentang Pendirian Perubahan, Pembubaran Perguruan Tinggi Negeri, dan Pendirian, Perubahan, Pencabutan Izin Perguruan Tinggi Swasta;
- Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi No. 13 Tahun 2022 Tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2020 Tentang Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2020-2024;
- Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 23 Tahun 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti;
- Peraturan Rektor Universitas Negeri Surabaya No. 55 Tahun 2022 tentang Pengembangan Kurikulum dan Evaluasi Kurikulum Universitas Negeri Surabaya;
- Rencana Strategis Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2020-2024;
- Rencana Strategis (Renstra) Universitas Negeri Surabaya PTNBH 2020-2025;
- Rencana Pengembangan Jangka Panjang (RPJP) Universitas Negeri Surabaya 2022-2045;
- Renstra Program Pascasarjana dan Renstra Fakultas selingkung UNESA
Copyright © 2026 Sinau Digital UNESA All Rights Reserved
