|

|
Universitas Negeri Surabaya
Fakultas PSDKU
Program Studi S1 Informatika (Kampus Kabupaten Magetan)
|
Kode Dokumen
|
SEMESTER LEARNING PLAN
|
|
Course
|
KODE
|
Rumpun MataKuliah
|
Bobot Kredit
|
SEMESTER
|
Tanggal Penyusunan
|
|
Interaksi Manusia dan Komputer
|
5521403001
|
Mata Kuliah Wajib Program Studi
|
T=3
|
P=0
|
ECTS=4.77
|
1
|
22 Agustus 2025
|
|
OTORISASI
|
Pengembang S.P
|
Koordinator Rumpun matakuliah
|
Koordinator Program Studi
|
Azis Suroni, S.Kom, M.Kom
|
Azis Suroni, S.Kom, M.Kom
|
|
|
Model Pembelajaran
|
Project Based Learning
|
|
Program Learning Outcomes (PLO)
|
PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah
|
|
PLO-8
|
Mampu mengkomunikasikan hasil kajian implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi informasi
|
|
PLO-10
|
Kemampuan mendesain, mengimplementasikan, dan mengevaluasi solusi berbasis computing multi-platform yang memenuhi kebutuhan organisasi
|
Program Objectives (PO)
|
|
PO - 1
|
Memahami konsep dasar, teori, dan prinsip dalam Interaksi Manusia dan Komputer.
|
|
PO - 2
|
Mampu menganalisis kebutuhan pengguna dan merancang antarmuka pengguna yang sesuai.
|
|
PO - 3
|
Mampu mengevaluasi efektivitas antarmuka berdasarkan prinsip-prinsip usability.
|
|
PO - 4
|
Mengaplikasikan teknik prototyping dan evaluasi dalam pengembangan antarmuka.
|
|
PO - 5
|
Mengembangkan kemampuan kerja sama dan komunikasi dalam tim melalui proyek kelompok.
|
Matrik PLO-PO
|
| |
| PO | PLO-8 | PLO-10 | | PO-1 | ✔ | | | PO-2 | ✔ | | | PO-3 | ✔ | ✔ | | PO-4 | | ✔ | | PO-5 | ✔ | ✔ |
|
|
Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)
|
| |
| PO |
Minggu Ke |
| 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
| PO-1 | ✔ | | | | | | | | | | | | | | | | | PO-2 | | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | | | | | | | | | | | | PO-3 | | | | | | | ✔ | | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | | | | | PO-4 | | | | | | | | ✔ | | | | | | | | | | PO-5 | | | | | | | | | | | | | | ✔ | ✔ | ✔ |
|
|
Deskripsi Singkat Mata Kuliah
|
Mata kuliah ini mengajarkan tentang interaksi antara manusia dan komputer, tentang perkembangan interaksi manusia komputer, pembuatan interface (antarmuka) yang baik di dalam pembuatan program, kecenderungan Interaksi Manusia komputer masa datang
|
|
Pustaka
|
Utama :
|
|
- Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995.
- M. K. Yuricha, S.T., M.T.I ,Brian Sebastian Salim, S.Kom., M.T.I, Sinarring Azi Laga, S.Kom., M.MT,Azis Suroni, S.Kom., M.Kom, Reisa Permatasari, S.T., Buku Ajar Interaksi Manusia dan Komputer, no. Oktober. 2024
|
|
Pendukung :
|
|
- Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
- P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
- Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000
- Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000
- Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley, 1998
- Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995.
|
|
Dosen Pengampu
|
Azis Suroni, S.Kom., M.Kom. Martini Dwi Endah Susanti, S.Kom., M.Kom. |
|
Minggu Ke-
|
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)
|
Penilaian
|
Bantuk Pembelajaran,
Metode Pembelajaran,
Penugasan Mahasiswa,
[ Estimasi Waktu]
|
Materi Pembelajaran
[ Pustaka ]
|
Bobot Penilaian (%)
|
|
Indikator
|
Kriteria & Bentuk
|
Luring (offline)
|
Daring (online)
|
|
(1)
|
(2)
|
(3)
|
(4)
|
(5)
|
(6)
|
(7)
|
(8)
|
|
1
Minggu ke 1
|
Mahasiswa mampu memahami dan mengenal konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer |
- Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer
- Definisi dan ruang lingkup Interaksi Manusia dan Komputer,
- Sejarah dan Evolusi Interaksi Manusia dan Komputer,
- Komponen utama Interaksi Manusia Komputer
|
Kriteria:
Partisipasi mahasiswa saat tanya jawab Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Presentasi, Diskusi kelompok 3x50 |
|
Materi: Pengantar IMK Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. |
3% |
|
2
Minggu ke 2
|
Mahasiswa mampu memahami pengguna dan psikologi pengguna |
- Menjelaskan Teori Kognitif dalam IMK
- Memahami Model mental, Perception, cognition, action;
- Memahami Karakteristik Pengguna, Persona dan Profil Pengguna
|
Kriteria:
Partisipasi mahasiswa saat tanya jawab Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Presentasi Diskusi Kelompok dan Refleksi 3x50 |
|
Materi: Teori Kognitif IMK Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. |
3% |
|
3
Minggu ke 3
|
Mahasiswa mampu memahami prinsip usability, desain proses dan kemampuan manusia |
- Menjelaskan Prinsip usability
- Membedakan kemampuan manusia dalam membuat desain yang baik dan buruk
- Memahami penginderaan dan sistem motor yang terdapat manusia
- Menjelaskan karakteristik memori
- Menjelaskan proses, observasi dan pemecahan masalah dari manusia
|
Kriteria:
Partisipasi mahasiswa saat tanya jawab Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Presentasi Diskusi Kelompok dan Refleksi 3x50 |
|
Materi: Teori Kognitif IMK Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. |
3% |
|
4
Minggu ke 4
|
Mahasiswa mampu melakukan analisis dalam menyelesaikan tugas |
- Menjelaskan teknik analisa tugas
- Memahami jenis dari analisa tugas, sumber dan penggunaan informasi
- Memahami input dan output
- Memahami alat bantu pengumpulan data dan representasi data
|
Kriteria:
Peneilaian terhadap pemilihan studi kasus yang diambil dan sistematika penyelesaiannya dalam menggunakan analisis tugas Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Presentasi Diskusi Kelompok dan Refleksi 3x50 |
|
Materi: Teori Kognitif IMK Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. |
10% |
|
5
Minggu ke 5
|
Mahasiswa mampu membuat desain dalam proses analisis tugas |
- Menjelaskan panduan dari prinsip dalam membuat desain
- Menjelaskan bagaimana mendapatkan ide dalam membuat desain
- Menjelaskan tantangan dalam membuat desain yang baik dan bersaing
- Memahami prinsip desain grafik
- Memahami tipografi desain
- Menjelaskan pengaturan font
- Memahami hal-hal yang terkait dengan warna dalam desain grafis
- Menjelaskan Desain icon
- Membuat sebuah desain pada proses analisis tugas
|
Kriteria:
Partisipasi mahasiswa saat anya jawab dan penilaian selama proses pembuatan desain dalam analisis tugas. Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif, Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Presentasi Diskusi Kelompok, pembelajaran berbasis projek dengan tugas merancang interface dan refleksi 3x50 |
|
Materi: Teori Kognitif IMK Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. |
5% |
|
6
Minggu ke 6
|
Mahasiswa mampu mendeskripsikan berbagai macam ragam dialog |
- Memahami desain dialog
- Menjelaskan dialog style
- Memahami command language dan konsep terkait seperti atribut, kelebihan, resiko dan tujuan perancangan
- Mengenali bentuk WIMP, DM, PDA & pen, Speech
- Menjelaskan jenis dan perancangan tools pada User Interface Software
- Menjelaskan user interface toolskit
- Menjelaskan GUI builder tools
|
Kriteria:
Partisipasi mahasiswa saat anya jawab dan penilaian selama proses pembuatan desain dalam analisis tugas. Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Presentasi, Diskusi,latihan,pembelajaran berbasis proyek dengan tugas menentukan ragam dialog untuk racangan nterface dan refleksi 3x50 |
|
Materi: Teori Kognitif IMK Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. |
10% |
|
7
Minggu ke 7
|
Mahasiswa mampu Mengembangkan wireframe low-fidelity |
- Menjelaskan bagaimana merancang sebuah interface
- Memberikan gambaran tentang proses merancang sebuah interface
- Memilih model pendekatan
- Menentukan Komponen Antarmuka
- Menentukan ragam dialog
- Menggambarkan dokumentasi rancangan
|
Kriteria:
Penggunaan wireframe dalam perancangan antarmuka pengguna Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Presentasi, Diskusi, refleksi 3x50 |
|
Materi: Penggunaan wireframe dalam perancangan antarmuka pengguna Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. |
3% |
|
8
Minggu ke 8
|
Ujian Tengah Semester (UTS) |
Kelompok membuat prototipe low-fidelity dari aplikasi mereka dan mengadakan uji coba awal untuk mendapatkan feedback. |
Kriteria:
Penilaian Produk Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Penilaian Produk 3x50 |
|
Materi: UTS Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. |
15% |
|
9
Minggu ke 9
|
Mahasiswa mampu memahami konsep desain visual dan pengembangan prototype high-fidelity |
- Menjelaskan prinsip desain visual
- Menggunakan alat desain visual
|
Kriteria:
Tanya jawab dan kreatifitas Bentuk Penilaian : Praktik / Unjuk Kerja |
Presentasi, Diskusi, latihan dan refleksi 3x50 |
|
Materi: Desain Visual Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. |
3% |
|
10
Minggu ke 10
|
Mahasiswa mampu memahami Metode dan Teknik Pengujian Usability |
- menganalisis hasil uji usability,
- melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback,
- mempersiapkan revisi.
|
Kriteria:
Penilaian dalam presentasi hasil uji usability Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
menganalisis hasil uji usability, melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback, dan mempersiapkan revisi. 3x50 |
|
Materi: Desain Visual Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. |
3% |
|
11
Minggu ke 11
|
Mahasiswa mampu memahami Metode dan Teknik Pengujian Usability |
- menganalisis hasil uji usability,
- melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback,
- mempersiapkan revisi.
|
Kriteria:
Penilaian dalam presentasi hasil uji usability Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
menganalisis hasil uji usability, melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback, dan mempersiapkan revisi. 3x50 |
|
Materi: Desain Visual Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. |
3% |
|
12
Minggu ke 12
|
Mahasiswa mampu memahami Metode dan Teknik Pengujian Usability |
- menganalisis hasil uji usability,
- melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback,
- mempersiapkan revisi.
|
Kriteria:
Penilaian dalam presentasi hasil uji usability Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
menganalisis hasil uji usability, melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback, dan mempersiapkan revisi. 3x50 |
|
Materi: Desain Visual Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. |
3% |
|
13
Minggu ke 13
|
Mahasiswa mampu melakukan finalisasi prototype high-fidelity dengan baik |
- Mampu melakukan finalisasi pada prototipe high-fidelity
- Mampu memastikan semua elemen antarmuka berfungsi dengan baik.
|
Kriteria:
Melakukan finalisasi prototype Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
melakukan finalisasi pada prototipe high-fidelity dan memastikan semua elemen antarmuka berfungsi dengan baik. 3x50 |
|
Materi: Finalisasi Prototype Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. |
5% |
|
14
Minggu ke 14
|
Mahasiswa mampu menyusun dokumentasi proyek |
- Menyusun dokumentasi proyek
- Melakukan Penelitian Pengguna
- Mengembangkan prototype
- Melakukan analisa hasil evaluasi
|
Kriteria:
Diskusi kelas Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Diskusi kelompok 3x50 |
|
Materi: Penyusunan Dokumentasi proyek Pustaka: Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley, 1998 |
3% |
|
15
Minggu ke 15
|
Mahasiswa mampu melakukan presentasi proyek |
Mampu melakukan presentasi proyek |
Kriteria:
Diskusi kelas, Proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Presentasi dan Diskusi 3x50 |
|
Materi: Presentasi Proyek Pustaka: Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995. |
13% |
|
16
Minggu ke 16
|
Ujian Akhir Semester (UAS) |
Mampu melakukan presentasi proyek |
Kriteria:
Penilaian Produk Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Presentasi Proyek 3x50 |
|
Materi: Presentasi Proyek Pustaka: Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995. |
15% |