Universitas Negeri Surabaya
Fakultas PSDKU
Program Studi S1 Informatika (Kampus Kabupaten Magetan)

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

Interaksi Manusia dan Komputer

5521403001

Mata Kuliah Wajib Program Studi

T=3

P=0

ECTS=4.77

1

22 Agustus 2025

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




Azis Suroni, S.Kom, M.Kom




Azis Suroni, S.Kom, M.Kom




Model Pembelajaran

Project Based Learning

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-8

Mampu mengkomunikasikan hasil kajian implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi informasi

PLO-10

Kemampuan mendesain, mengimplementasikan, dan mengevaluasi solusi berbasis computing multi-platform yang memenuhi kebutuhan organisasi

Program Objectives (PO)

PO - 1

Memahami konsep dasar, teori, dan prinsip dalam Interaksi Manusia dan Komputer.

PO - 2

Mampu menganalisis kebutuhan pengguna dan merancang antarmuka pengguna yang sesuai.

PO - 3

Mampu mengevaluasi efektivitas antarmuka berdasarkan prinsip-prinsip usability.

PO - 4

Mengaplikasikan teknik prototyping dan evaluasi dalam pengembangan antarmuka.

PO - 5

Mengembangkan kemampuan kerja sama dan komunikasi dalam tim melalui proyek kelompok.

Matrik PLO-PO

 
POPLO-8PLO-10
PO-1 
PO-2 
PO-3
PO-4 
PO-5

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3
PO-4
PO-5

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah ini mengajarkan tentang interaksi antara manusia dan komputer, tentang perkembangan interaksi manusia komputer, pembuatan interface (antarmuka) yang baik di dalam pembuatan program, kecenderungan Interaksi Manusia komputer masa datang

Pustaka

Utama :

  1. Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995.
  2. M. K. Yuricha, S.T., M.T.I ,Brian Sebastian Salim, S.Kom., M.T.I, Sinarring Azi Laga, S.Kom., M.MT,Azis Suroni, S.Kom., M.Kom, Reisa Permatasari, S.T., Buku Ajar Interaksi Manusia dan Komputer, no. Oktober. 2024

Pendukung :

  1. Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
  2. P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
  3. Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000
  4. Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000
  5. Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley, 1998
  6. Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995.

Dosen Pengampu

Azis Suroni, S.Kom., M.Kom.

Martini Dwi Endah Susanti, S.Kom., M.Kom.

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Mahasiswa mampu memahami dan mengenal konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer

  1. Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer
  2. Definisi dan ruang lingkup Interaksi Manusia dan Komputer,
  3. Sejarah dan Evolusi Interaksi Manusia dan Komputer,
  4. Komponen utama Interaksi Manusia Komputer
Kriteria:

Partisipasi mahasiswa saat tanya jawab


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Presentasi, Diskusi kelompok
3x50

Materi: Pengantar IMK
Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
3%

2

Minggu ke 2

Mahasiswa mampu memahami pengguna dan psikologi pengguna

  1. Menjelaskan Teori Kognitif dalam IMK
  2. Memahami Model mental, Perception, cognition, action;
  3. Memahami Karakteristik Pengguna, Persona dan Profil Pengguna
Kriteria:

Partisipasi mahasiswa saat tanya jawab


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Presentasi Diskusi Kelompok dan Refleksi
3x50

Materi: Teori Kognitif IMK
Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
3%

3

Minggu ke 3

Mahasiswa mampu memahami prinsip usability, desain proses dan kemampuan manusia

  1. Menjelaskan Prinsip usability
  2. Membedakan kemampuan manusia dalam membuat desain yang baik dan buruk
  3. Memahami penginderaan dan sistem motor yang terdapat manusia
  4. Menjelaskan karakteristik memori
  5. Menjelaskan proses, observasi dan pemecahan masalah dari manusia
Kriteria:

Partisipasi mahasiswa saat tanya jawab


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Presentasi Diskusi Kelompok dan Refleksi
3x50

Materi: Teori Kognitif IMK
Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
3%

4

Minggu ke 4

Mahasiswa mampu melakukan analisis dalam menyelesaikan tugas

  1. Menjelaskan teknik analisa tugas
  2. Memahami jenis dari analisa tugas, sumber dan penggunaan informasi
  3. Memahami input dan output
  4. Memahami alat bantu pengumpulan data dan representasi data
Kriteria:

Peneilaian terhadap pemilihan studi kasus yang diambil dan sistematika penyelesaiannya dalam menggunakan analisis tugas


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Presentasi Diskusi Kelompok dan Refleksi
3x50

Materi: Teori Kognitif IMK
Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
10%

5

Minggu ke 5

Mahasiswa mampu membuat desain dalam proses analisis tugas

  1. Menjelaskan panduan dari prinsip dalam membuat desain
  2. Menjelaskan bagaimana mendapatkan ide dalam membuat desain
  3. Menjelaskan tantangan dalam membuat desain yang baik dan bersaing
  4. Memahami prinsip desain grafik
  5. Memahami tipografi desain
  6. Menjelaskan pengaturan font
  7. Memahami hal-hal yang terkait dengan warna dalam desain grafis
  8. Menjelaskan Desain icon
  9. Membuat sebuah desain pada proses analisis tugas
Kriteria:

Partisipasi mahasiswa saat anya jawab dan penilaian selama proses pembuatan desain dalam analisis tugas.


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Presentasi Diskusi Kelompok, pembelajaran berbasis projek dengan tugas merancang interface dan refleksi
3x50

Materi: Teori Kognitif IMK
Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
5%

6

Minggu ke 6

Mahasiswa mampu mendeskripsikan berbagai macam ragam dialog

  1. Memahami desain dialog
  2. Menjelaskan dialog style
  3. Memahami command language dan konsep terkait seperti atribut, kelebihan, resiko dan tujuan perancangan
  4. Mengenali bentuk WIMP, DM, PDA & pen, Speech
  5. Menjelaskan jenis dan perancangan tools pada User Interface Software
  6. Menjelaskan user interface toolskit
  7. Menjelaskan GUI builder tools
Kriteria:

Partisipasi mahasiswa saat anya jawab dan penilaian selama proses pembuatan desain dalam analisis tugas.


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Presentasi, Diskusi,latihan,pembelajaran berbasis proyek dengan tugas menentukan ragam dialog untuk racangan nterface dan refleksi
3x50

Materi: Teori Kognitif IMK
Pustaka: Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
10%

7

Minggu ke 7

Mahasiswa mampu Mengembangkan wireframe low-fidelity

  1. Menjelaskan bagaimana merancang sebuah interface
  2. Memberikan gambaran tentang proses merancang sebuah interface
  3. Memilih model pendekatan
  4. Menentukan Komponen Antarmuka
  5. Menentukan ragam dialog
  6. Menggambarkan dokumentasi rancangan
Kriteria:

Penggunaan wireframe dalam perancangan antarmuka pengguna


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Presentasi, Diskusi, refleksi
3x50

Materi: Penggunaan wireframe dalam perancangan antarmuka pengguna
Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
3%

8

Minggu ke 8

Ujian Tengah Semester (UTS)

Kelompok membuat prototipe low-fidelity dari aplikasi mereka dan mengadakan uji coba awal untuk mendapatkan feedback.

Kriteria:

Penilaian Produk


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Penilaian Produk
3x50

Materi: UTS
Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
15%

9

Minggu ke 9

Mahasiswa mampu memahami konsep desain visual dan pengembangan prototype high-fidelity

  1. Menjelaskan prinsip desain visual
  2. Menggunakan alat desain visual
Kriteria:

Tanya jawab dan kreatifitas


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Presentasi, Diskusi, latihan dan refleksi
3x50

Materi: Desain Visual
Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
3%

10

Minggu ke 10

Mahasiswa mampu memahami Metode dan Teknik Pengujian Usability

  1. menganalisis hasil uji usability,
  2. melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback,
  3. mempersiapkan revisi.
Kriteria:

Penilaian dalam presentasi hasil uji usability


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
menganalisis hasil uji usability, melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback, dan mempersiapkan revisi.
3x50

Materi: Desain Visual
Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
3%

11

Minggu ke 11

Mahasiswa mampu memahami Metode dan Teknik Pengujian Usability

  1. menganalisis hasil uji usability,
  2. melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback,
  3. mempersiapkan revisi.
Kriteria:

Penilaian dalam presentasi hasil uji usability


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
menganalisis hasil uji usability, melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback, dan mempersiapkan revisi.
3x50

Materi: Desain Visual
Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
3%

12

Minggu ke 12

Mahasiswa mampu memahami Metode dan Teknik Pengujian Usability

  1. menganalisis hasil uji usability,
  2. melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback,
  3. mempersiapkan revisi.
Kriteria:

Penilaian dalam presentasi hasil uji usability


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
menganalisis hasil uji usability, melakukan iterasi pada desain berdasarkan feedback, dan mempersiapkan revisi.
3x50

Materi: Desain Visual
Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
3%

13

Minggu ke 13

Mahasiswa mampu melakukan finalisasi prototype high-fidelity dengan baik

  1. Mampu melakukan finalisasi pada prototipe high-fidelity
  2. Mampu memastikan semua elemen antarmuka berfungsi dengan baik.
Kriteria:

Melakukan finalisasi prototype


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
melakukan finalisasi pada prototipe high-fidelity dan memastikan semua elemen antarmuka berfungsi dengan baik.
3x50

Materi: Finalisasi Prototype
Pustaka: P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
5%

14

Minggu ke 14

Mahasiswa mampu menyusun dokumentasi proyek

  1. Menyusun dokumentasi proyek
  2. Melakukan Penelitian Pengguna
  3. Mengembangkan prototype
  4. Melakukan analisa hasil evaluasi
Kriteria:

Diskusi kelas


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Diskusi kelompok
3x50

Materi: Penyusunan Dokumentasi proyek
Pustaka: Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley, 1998
3%

15

Minggu ke 15

Mahasiswa mampu melakukan presentasi proyek

Mampu melakukan presentasi proyek

Kriteria:

Diskusi kelas, Proyek


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Presentasi dan Diskusi
3x50

Materi: Presentasi Proyek
Pustaka: Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995.
13%

16

Minggu ke 16

Ujian Akhir Semester (UAS)

Mampu melakukan presentasi proyek

Kriteria:

Penilaian Produk


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Presentasi Proyek
3x50

Materi: Presentasi Proyek
Pustaka: Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995.
15%



Rekap Persentase Evaluasi : Project Based Learning

No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 46.5%
2. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 50.5%
3. Praktik / Unjuk Kerja 3%
100%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.