Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Program Studi S1 Kecerdasan Artifisial

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

Interaksi Manusia dan Kecerdasan Artifisial

5528303008

Mata Kuliah Wajib Program Studi

T=3

P=0

ECTS=4.77

1

14 Agustus 2025

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




FADHILAH QALBI ANNISA




ELLY MATUL IMAH




ELLY MATUL IMAH

Model Pembelajaran

Project Based Learning

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-2

Menunjukkan karakter tangguh, kolaboratif, adaptif, inovatif, inklusif, belajar sepanjang hayat, dan berjiwa kewirausahaan

PLO-7

Mampu merancang skenario dan membangun model kecerdasan artifisial, mengevaluasi hasil pemodelan dan mereview proses pemodelan, melakukan deployment model dan memelihara model, melakukan review proyek kecerdasan artifisial dan membuat laporan akhir.

PLO-9

Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang kecerdasan artifisial dengan memperhatikan nilai humaniora (moral, tanggung jawab sosial, dan kemanusiaa) serta menjunjung etika profesional kecerdasan artifisial, untuk menghasilkan prototipe, prosedur baku, dan kajian ilmiah dalam bentuk kerta kerja, spesifikasi desain, atau esai

PLO-12

Menguasai teori dan konsep teknologi informasi, dan kecerdasan artifisial baik dari sisi komputasi maupun manajemen informasi untuk menyelesaikan masalah kecerdasan artifisial dengan AI human-centred mindset.

Program Objectives (PO)

PO - 1

Mahasiswa mampu menganalisis karakteristik manusia, aktivitas, kebutuhan, dan konteks penggunaan sebagai dasar perancangan interaksi manusia dengan sistem kecerdasan artifisial

PO - 2

Mahasiswa mampu menganalisis kemampuan, keterbatasan, dan pembagian peran antara manusia dan kecerdasan artifisial dengan mempertimbangkan aspek agency, trust, uncertainty, explainability, ethics, inclusivity, accessibility, dan human control

PO - 3

Mahasiswa mampu merancang interaksi manusia-KA berdasarkan kebutuhan pengguna menggunakan pendekatan Design Sprint dengan menentukan mekanisme interaksi, pembagian peran manusia-KA, transparansi, kontrol pengguna, serta penanganan kegagalan sistem

PO - 4

Mahasiswa mampu mengembangkan dan mengevaluasi prototipe sistem interaktif berbasis kecerdasan artifisial secara iteratif berdasarkan hasil evaluasi dengan pengguna

PO - 5

Mahasiswa mampu bekerja secara kolaboratif serta mengomunikasikan proses, keputusan desain, hasil evaluasi, dan implikasi etis dari sistem Human-AI secara bertanggung jawab

Matrik PLO-PO

 
POPLO-2PLO-7PLO-9PLO-12
PO-1   
PO-2   
PO-3   
PO-4   
PO-5   

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3
PO-4
PO-5

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah Interaksi Manusia dan Kecerdasan Artifisial membahas prinsip, metode, dan tantangan dalam merancang sistem kecerdasan artifisial yang mampu berinteraksi secara efektif, aman, etis, inklusif, dan dapat dipahami oleh manusia. Mahasiswa mempelajari dasar Human-Computer Interaction, karakteristik manusia dalam berinteraksi dengan teknologi, Human-Centered AI, kemampuan dan keterbatasan kecerdasan artifisial, pembagian peran manusia dan KA, agency, trust, explainability, uncertainty, human control, serta penanganan kesalahan sistem KA.

Pustaka

Utama :

  1. Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
  2. Norman, D. A. 2013. The design of everyday things. MIT Press.
  3. Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
  4. Mark Chignell, Lu Wang, Atefeh Zare, and Jamy Li. 2023. The Evolution of HCI and Human Factors: Integrating Human and Artificial Intelligence. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 30, 2, Article 17 (April 2023), 30 pages.

Pendukung :

  1. Shasha Wang, Zhen Lv, Xianghua Zhu, Congyuan Cao, and Yanfeng Wang. 2023. Research on the Standardization of Human-Computer Interaction Design for Artificial Intelligence Products. In Proceedings of the 2023 6th International Conference on Information Management and Management Science (IMMS '23). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 62–68.
  2. Jing Guan. 2024. Research on Human-Computer Interaction Design Standards in Artificial Intelligence Products. In Proceedings of the International Conference on Modeling, Natural Language Processing and Machine Learning (CMNM '24). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 220–225.
  3. Siddharth Mehrotra, Chadha Degachi, Oleksandra Vereschak, Catholijn M. Jonker, and Myrthe L. Tielman. 2024. A Systematic Review on Fostering Appropriate Trust in Human-AI Interaction: Trends, Opportunities and Challenges. ACM J. Responsib. Comput. 1, 4, Article 26 (December 2024), 45 pages.
  4. Ziming Wang, Changwu Huang, and Xin Yao. 2024. A Roadmap of Explainable Artificial Intelligence: Explain to Whom, When, What and How? ACM Trans. Auton. Adapt. Syst. 19, 4, Article 20 (December 2024), 40 pages.
  5. Wekenborg, M.K., Gilbert, S. & Kather, J.N. Examining human-AI interaction in real-world healthcare beyond the laboratory. npj Digit. Med. 8, 169 (2025).
  6. Frank Chang and Damith Herath. 2025. From Interaction to Relationship: The Role of Memory, Learning, and Emotional Intelligence in AI-Embodied Human Engagement. In Proceedings of the 2025 ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI '25). IEEE Press, 1269–1273.
  7. Qiyang Sun, Alican Akman, and Björn W. Schuller. 2025. Explainable Artificial Intelligence for Medical Applications: A Review. ACM Trans. Comput. Healthcare 6, 2, Article 17 (April 2025), 31 pages.
  8. Karel van den Bosch, Emma van Zoelen, Tjeerd Schoonderwoerd, Anthia Anthia Solaki, Birgit Van der Stigchel, and Ivana Akrum. 2025. Design and Effects of Co-Learning in Human-AI Teams. J. Artif. Int. Res. 82 (Jun 2025)
  9. Welie, Martijn. (2001). Task-Based User Interface Design.

Dosen Pengampu

Fadhilah Qalbi Annisa, S.T., M.Sc.

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar Human-AI Interaction dan mengidentifikasi peran KA dalam mendukung aktivitas manusia

  1. Menjelaskan ruang lingkup HCI dan Human-AI Interaction
  2. Membedakan sistem interaktif konvensional dan sistem berbasis KA
  3. Mengidentifikasi peran KA sebagai tool, assistant, agent, atau collaborator
  4. Mengidentifikasi contoh Human-AI Interaction di lingkungan sekitar
Kriteria:

Non Tes


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual Learning, Small Group Discussion
150 Menit

Materi: Evolusi HCI dan Faktor Manusia
Pustaka: Mark Chignell, Lu Wang, Atefeh Zare, and Jamy Li. 2023. The Evolution of HCI and Human Factors: Integrating Human and Artificial Intelligence. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 30, 2, Article 17 (April 2023), 30 pages.

Materi: Standar HCI untuk Produk AI
Pustaka: Shasha Wang, Zhen Lv, Xianghua Zhu, Congyuan Cao, and Yanfeng Wang. 2023. Research on the Standardization of Human-Computer Interaction Design for Artificial Intelligence Products. In Proceedings of the 2023 6th International Conference on Information Management and Management Science (IMMS '23). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 62–68.

Materi: Desain dan Dampak Interaksi Human-AI
Pustaka: Karel van den Bosch, Emma van Zoelen, Tjeerd Schoonderwoerd, Anthia Anthia Solaki, Birgit Van der Stigchel, and Ivana Akrum. 2025. Design and Effects of Co-Learning in Human-AI Teams. J. Artif. Int. Res. 82 (Jun 2025)

Materi: What is Interaction Design
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
1%

2

Minggu ke 2

Mahasiswa mampu menganalisis karakteristik manusia yang memengaruhi interaksi dengan sistem KA

  1. Menjelaskan perception, attention, memory, cognition, dan emotion
  2. Menjelaskan mental model pengguna
  3. Menganalisis pengaruh kemampuan dan keterbatasan manusia terhadap desain sistem KA
Kriteria:

Tugas Individu: Menganalisis human activity pada salah satu konteks Home, Classroom, atau Community Places.

Contextual Learning, Case Study
150 Menit

Materi: The psychopathology of everyday things; The psychology of everyday actions; Knowledge in the Head and in the World; Knowing What to Do: Constraints Discoverability and Feedback; Human Error? No, Bad Design;
Pustaka: Norman, D. A. 2013. The design of everyday things. MIT Press.

Materi: Cognitive Aspects; Social Interaction; Emotional Interaction;
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.

Materi: Human and AI Engagement
Pustaka: Frank Chang and Damith Herath. 2025. From Interaction to Relationship: The Role of Memory, Learning, and Emotional Intelligence in AI-Embodied Human Engagement. In Proceedings of the 2025 ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI '25). IEEE Press, 1269–1273.
3%

3

Minggu ke 3

Mahasiswa mampu merancang dan melakukan penelitian pengguna untuk memahami aktivitas, kebutuhan, permasalahan, dan konteks penggunaan

  1. Menentukan target pengguna dan stakeholder
  2. Menyusun pertanyaan wawancara/observasi
  3. Melaksanakan contextual inquiry
  4. Mendokumentasikan temuan berdasarkan bukti
Kriteria:

Projek Kelompok: Melaksanakan user research (observasi/contextual inquiry dan wawancara target pengguna)


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Penilaian Portofolio
Project Based Learning, Field Study, Collaborative Learning
150 Menit

Materi: Data Gathering; Data analysis, Interpretation, and Presentation;
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
5%

4

Minggu ke 4

Mahasiswa mampu mensintesis hasil penelitian pengguna untuk mengidentifikasi kebutuhan, aktivitas, pain points, dan pengalaman pengguna

  1. Mengelompokkan hasil penelitian
  2. Mengidentifikasi insight dan user needs
  3. Membuat persona
  4. Membuat user journey
  5. Mengidentifikasi pain points dan opportunities
Kriteria:

Projek Kelompok: Menyusun User Research Findings, Persona, User Journey, dan User Needs.


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Penilaian Portofolio
Project Based Learning, Collaborative Learning, Design Critique
150 Menit

Materi: Extracting Interaction Design Requirements; Constructing Design-Informing Models;
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
5%

5

Minggu ke 5

Mahasiswa mampu merumuskan masalah dan menentukan peluang pemanfaatan KA berdasarkan kebutuhan pengguna

  1. Merumuskan long-term goal
  2. Menentukan Sprint Questions
  3. Membuat Sprint Map
  4. Menghasilkan HMW questions
  5. Menentukan Sprint Target
  6. Menilai apakah masalah tepat diselesaikan menggunakan KA
Kriteria:

Projek Kelompok: Problem Statement Sprint Map HMW Sprint Target AI Opportunity


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Project Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
5%

6

Minggu ke 6

Mahasiswa mampu menghasilkan alternatif solusi Human-AI secara individual berdasarkan masalah dan target Sprint

  1. Menganalisis solusi pembanding melalui Lightning Demos
  2. Menghasilkan alternatif ide
  3. Melakukan Crazy 8s
  4. Menghasilkan Solution Sketch
  5. Mengidentifikasi kemungkinan pembagian peran manusia dan KA
Kriteria:

Tugas Mandiri: Individual solution sketch


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Project Based Learning
150 Menit

5%

7

Minggu ke 7

Mahasiswa mampu menentukan konsep solusi dan merancang pembagian peran serta alur interaksi manusia-KA

  1. Mengevaluasi alternatif solusi
  2. Menentukan solusi berdasarkan kriteria
  3. Menentukan Human-AI roles
  4. Menentukan agency dan initiative
  5. Menyusun storyboard interaksi
Kriteria:

Projek Kelompok: Selected Concept Human-AI Role Definition Interaction Storyboard


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Project Based Learning
150 Menit

5%

8

Minggu ke 8

Mahasiswa mampu mengomunikasikan dan mempertahankan keputusan desain Human-AI berdasarkan evidence hasil penelitian pengguna

  1. Menjelaskan user problem
  2. Menunjukkan evidence user research
  3. Menjelaskan AI opportunity
  4. Menjelaskan Human-AI roles
  5. Mempertahankan keputusan desain
Kriteria:

Presentasi Kelompok: Laporan perkembangan proyek


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio
Project Presentation
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Norman, D. A. 2013. The design of everyday things. MIT Press.

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
20%

9

Minggu ke 9

Mahasiswa mampu merancang mekanisme interaksi sesuai kemampuan dan keterbatasan KA serta konteks pengguna

  1. Menentukan input dan output
  2. Memilih modality yang sesuai
  3. Menentukan feedback sistem
  4. Merancang interaction flow
  5. Menyesuaikan interaksi dengan AI capabilities dan limitations
Kriteria:

Projek Kelompok: Human-AI Interaction Flow Specification


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Penilaian Portofolio

Project Based Learning
150 Menit
Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.

Materi: Design, Prototyping, and Construction
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
3%

10

Minggu ke 10

Mahasiswa mampu merancang mekanisme transparansi dan komunikasi ketidakpastian untuk membangun tingkat kepercayaan pengguna yang tepat terhadap KA

  1. Menjelaskan appropriate trust
  2. Menentukan kapan AI perlu memberikan explanation
  3. Merancang komunikasi confidence/uncertainty
  4. Menghindari overtrust dan undertrust
Kriteria:

Projek Kelompok: Trust, Explanation & Uncertainty Design


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Penilaian Portofolio

Project Based Learning
150 Menit
Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.

Materi: Design, Prototyping, and Construction
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
3%

11

Minggu ke 11

Mahasiswa mampu merancang sistem Human-AI yang memungkinkan pengguna menangani kesalahan KA dan mempertahankan kontrol terhadap keputusan penting secara etis dan inklusif

  1. Mengidentifikasi failure scenarios
  2. Merancang error recovery
  3. Menentukan mekanisme human override
  4. Mengidentifikasi risiko bias, privacy dan fairness
  5. Mengevaluasi accessibility dan inclusivity
Kriteria:

Projek Kelompok: Failure & Recovery Scenario Responsible AI Review.


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio

Project Based Learning
150 Menit
Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.

Materi: Design, Prototyping, and Construction
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
3%

12

Minggu ke 12

Mahasiswa mampu mengembangkan prototipe yang merepresentasikan pengalaman interaksi manusia dengan KA

  1. Menentukan skenario yang akan diuji
  2. Memilih fidelity yang sesuai
  3. Mensimulasikan AI behavior
  4. Mengimplementasikan interaction flow
Kriteria:

Presentasi Kelompok: Laporan Perkembangan Proyek


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
5%

13

Minggu ke 13

Mahasiswa mampu mengembangkan prototipe yang merepresentasikan pengalaman interaksi manusia dengan KA

Prototype menunjukkan: 1. Normal interaction. 2. AI uncertainty. 3. AI error. 4. Human override. 5. System feedback/recovery.

Kriteria:

Presentasi Kelompok: Laporan Perkembangan Proyek


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
5%

14

Minggu ke 14

Mahasiswa mampu merancang dan melaksanakan evaluasi prototipe Human-AI dengan pengguna

  1. Menentukan tujuan dan skenario testing
  2. Menentukan partisipan
  3. Melaksanakan usability testing
  4. Mengobservasi perilaku pengguna
  5. Mengevaluasi usability, usefulness, trust, understandability dan perceived control
Kriteria:

Projek Kelompok: User Testing Data Evaluation Findings


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
5%

15

Minggu ke 15

Mahasiswa mampu mengevaluasi hasil user testing dan melakukan iterasi desain berdasarkan evidence

  1. Mengidentifikasi temuan utama
  2. Menentukan severity dan priority
  3. Menghubungkan findings dengan design changes
  4. Memperbaiki prototype
  5. Meninjau kembali responsible AI considerations
Kriteria:

Projek Kelompok: Design Iteration Documentation Final Prototype


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
10%

16

Minggu ke 16

Mahasiswa mampu mendemonstrasikan dan mempertahankan solusi Human-AI yang dikembangkan berdasarkan proses desain dan evidence hasil evaluasi

  1. Mendemonstrasikan final prototype
  2. Menjelaskan hubungan user need–design–evaluation
  3. Menjelaskan Human-AI roles
  4. Menjelaskan trust, error, control dan ethical considerations
  5. Mempertahankan keputusan desain
Kriteria:

Presentasi Kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project Showcase
150 Menit

Materi: Tantangan dan Masa Depan AI
Pustaka: Wekenborg, M.K., Gilbert, S. & Kather, J.N. Examining human-AI interaction in real-world healthcare beyond the laboratory. npj Digit. Med. 8, 169 (2025).

Materi: Dampak Interaksi Manusia-AI
Pustaka: Karel van den Bosch, Emma van Zoelen, Tjeerd Schoonderwoerd, Anthia Anthia Solaki, Birgit Van der Stigchel, and Ivana Akrum. 2025. Design and Effects of Co-Learning in Human-AI Teams. J. Artif. Int. Res. 82 (Jun 2025)
20%



Rekap Persentase Evaluasi : Project Based Learning

No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 9%
2. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 55%
3. Penilaian Portofolio 36%
100%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.