Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Ilmu Pendidikan
Program Studi S1 Psikologi

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

Interaksi Sosial Digital

7320103232

Mata Kuliah Wajib Program Studi

T=3

P=0

ECTS=4.77

4

27 Januari 2025

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




Vania Ardelia, M.Sc.; Siti Jaro‘ah, M.A.




Siti Jaro‘ah, M.A.




Yohana Wuri Satwika, S.Psi., M.Psi.

Model Pembelajaran

Case Study

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-3

Mengembangkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan kreatif dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan

PLO-4

Mengembangkan diri secara berkelanjutan dan berkolaborasi.

PLO-5

Mampu berkomunikasi dan mengembangkan kolaborasi dengan mitra dalam bidang ilmu yang sama maupun lintas ilmu

Program Objectives (PO)

PO - 1

Mahasiswa mampu menjelaskan konsep, teori, dan perspektif dari psikologi politik, psikologi massa, dan psikologi ruang maya dalam konteks interaksi manusia di ruang digital.

PO - 2

Mahasiswa mampu mengidentifikasi dan menganalisis dampak teknologi digital terhadap perilaku individu, kelompok, dan dinamika sosial, termasuk dalam konteks opini publik, mobilisasi sosial, konflik, dan perdamaian.

PO - 3

Mahasiswa mampu mengevaluasi isu-isu etis, politik, dan sosial yang muncul dalam interaksi digital, serta menyusun argumen kritis untuk merespons tantangan tersebut.

PO - 4

Mahasiswa mampu menerapkan teori dan penelitian dalam menganalisis kasus-kasus nyata yang berkaitan dengan fenomena sosial dan psikologis di ruang digital, seperti terorisme digital, identitas digital, dan mobilisasi massa.

Matrik PLO-PO

 
POPLO-3PLO-4PLO-5
PO-1   
PO-2   
PO-3   
PO-4   

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3
PO-4

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah mengkaji dinamika interaksi manusia di ruang digital, dengan memadukan perspektif dari psikologi politik, psikologi massa, dan psikologi ruang maya. Mata kuliah ini membahas bagaimana teknologi digital mempengaruhi perilaku individu dan kelompok, termasuk fenomena seperti opini publik, konflik dan perdamaian massa, mobilisasi sosial, terorisme dan identitas digital. Mahasiswa akan mempelajari teori-teori dan penelitian terkait, serta menganalisis kasus-kasus nyata untuk memahami dampak sosial dan psikologis dari interaksi dalam dunia digital.

Pustaka

Utama :

  1. Reicher, Stephen. (2001). The Psychology of Crowd Dynamics. Dalam Michael A. Hogg and R. Scott Tindale (eds). Blackwell Handbook of Social Psychology: Group Processes (hal. 182-208). Massachusett & Oxford: Blackwell Publishers.
  2. Cottam, M.L., Mators, E., Preston, T., & Dietz, B. (2016). Introduction to Political Psychology (3rd Edition). Routledge.
  3. Drury, J. (2020). Recent developments in the psychology of crowds and collective behaviour. Current Opinion in Psychology. doi:10.1016/j.copsyc.2020.02.0
  4. Understanding Crowd Behaviours: Supporting Evidence (2010). University of Leeds (pg. 56-78)
  5. Wijermans, Nanda. (2011). Understanding Crowd Behaviour: Simulating Situated Individuals. Groningen: University of Groningen, The Netherlands
  6. Staerkle, C. (2016). Political psychology. International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (427-433)
  7. Barak, A., & Suler, J. (2008). Reflections on the psychology and social science of cyberspace. In A. Barak (Ed.), Psychological aspects of cyberspace: Theory, research, applications (pp. 1-12). Cambridge, UK: Cambridge University Press.

Pendukung :

Dosen Pengampu

Muhammad Nuril Mukminin, S.Psi., M.Psi

Vania Ardelia, S.Psi., M.Sc.

Siti Jaro'ah, S.Psi., M.A.

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Pengantar psikologi massa, politik, dan ruang maya

Mahasiswa mampu menjelaskan pengertian, ruang lingkup, serta pendekatan dasar

Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak mampu menjelaskan konsep intervensi psikologi digital.
  2. Cukup (51-70): Penjelasan konsep dasar tanpa analisis manfaat dan tantangan.
  3. Baik (71-85): Penjelasan konsep disertai analisis manfaat dan rancangan sederhana.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan lengkap dengan analisis mendalam dan strategi implementasi yang aplikatif.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual learning
3 x 50

Materi: Pengantar Interaksi Sosial Digital
Pustaka: Reicher, Stephen. (2001). The Psychology of Crowd Dynamics. Dalam Michael A. Hogg and R. Scott Tindale (eds). Blackwell Handbook of Social Psychology: Group Processes (hal. 182-208). Massachusett & Oxford: Blackwell Publishers.
5%

2

Minggu ke 2

Mahasiswa mampu memahami teori klasik dan modern psikologi massa serta implementasi dalam politik dan ruang maya

  1. Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan teori klasik dan modern psikologi massa serta implementasinya dalam politik dan ruang maya
  2. Mahasiswa mampu mengidentifikasi dampak psikologi massa dalam ruang lingkup politik dan ruang maya
Kriteria:
  1. Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan teori klasik dan modern psikologi massa serta implementasinya dalam politik dan ruang maya dengan baik
  2. Mahasiswa mampu mengidentifikasi dampak psikologi massa dalam ruang lingkup politik dan ruang maya dengan baik

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual Learning
3 x 50

Materi: Teori klasik dan modern
Pustaka: Wijermans, Nanda. (2011). Understanding Crowd Behaviour: Simulating Situated Individuals. Groningen: University of Groningen, The Netherlands
5%

3

Minggu ke 3

Mahasiswa mampu menganalisis dinamika dan mobilisasi massa dalam politik dan ruang maya

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dinamika massa dan mobilisasi sosial dalam konteks politik dan ruang maya.
  2. Mahasiswa mampu memberikan contoh kasus mobilisasi massa secara online.
  3. Mahasiswa mampu menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi keberhasilan mobilisasi massa di ruang maya.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak dapat menjelaskan konsep atau tidak memberikan contoh kasus.
  2. Cukup (51-70): Menjelaskan konsep dasar namun tanpa analisis mendalam atau contoh kurang relevan.
  3. Baik (71-85): Memberikan penjelasan jelas, contoh relevan, dan analisis faktor-faktor.
  4. Sangat Baik (86-100): Memberikan penjelasan komprehensif, contoh nyata, dan analisis kritis yang menyertakan teori.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual learning
3 x 50

Materi: Dinamika massa dalam politik dan ruang maya
Pustaka: Reicher, Stephen. (2001). The Psychology of Crowd Dynamics. Dalam Michael A. Hogg and R. Scott Tindale (eds). Blackwell Handbook of Social Psychology: Group Processes (hal. 182-208). Massachusett & Oxford: Blackwell Publishers.
5%

4

Minggu ke 4

Mahasiswa mampu menganalisis kaitan antara Kepribadian, kognisi, afeksi dan sikap dalam politik dan ruang maya

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan hubungan antara kepribadian, kognisi, afeksi, dan sikap dalam ruang maya.
  2. Mahasiswa mampu mengidentifikasi peran aspek psikologis dalam pengambilan keputusan politik online.
  3. Mahasiswa mampu menganalisis kasus perubahan sikap politik di media sosial.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak dapat menjelaskan atau menghubungkan aspek-aspek yang dibahas.
  2. Cukup (51-70): Penjelasan terbatas pada definisi tanpa analisis kasus.
  3. Baik (71-85): Penjelasan disertai analisis kasus dengan keterkaitan aspek-aspek psikologis.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan terintegrasi dengan teori, studi kasus mendalam, dan analisis kritis.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual Learning
3 x 50

Materi: Kepribadian, kognisi, afeksi dan sikap dalam politik dan ruang maya
Pustaka: Wijermans, Nanda. (2011). Understanding Crowd Behaviour: Simulating Situated Individuals. Groningen: University of Groningen, The Netherlands
5%

5

Minggu ke 5

Mahasiswa mampu memahami peran identitas sosial dan ideologi politik dalam membentuk perilaku kelompok dan kepemimpinan politik, serta menganalisis relevansi teori identitas sosial dalam kasus nyata.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan teori identitas sosial dan relevansinya terhadap ideologi politik.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis peran identitas sosial dalam memengaruhi kepemimpinan politik.
  3. Mahasiswa mampu mengaitkan teori dengan kasus nyata terkait identitas dan kepemimpinan politik.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak dapat menjelaskan konsep atau relevansi teori.
  2. Cukup (51-70): Menjelaskan teori tanpa keterkaitan kasus nyata.
  3. Baik (71-85): Penjelasan jelas dengan analisis kasus relevan.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan mendalam dengan contoh nyata dan evaluasi kritis.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
contextual learning
3 x 50

Materi: Identitas sosial, ideologi politik dan kepemimpinan politik
Pustaka: Reicher, Stephen. (2001). The Psychology of Crowd Dynamics. Dalam Michael A. Hogg and R. Scott Tindale (eds). Blackwell Handbook of Social Psychology: Group Processes (hal. 182-208). Massachusett & Oxford: Blackwell Publishers.
5%

6

Minggu ke 6

Mahasiswa mampu memahami konsep dasar privasi, teori privasi (Westin, Altman, Petronio), dan dampaknya pada perilaku individu di ruang maya, serta menganalisis fenomena seperti online disinhibition, self-disclosure, dan privacy paradox.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar privasi dan teori terkait (Westin, Altman, Petronio).
  2. Mahasiswa mampu menganalisis dampak anonimitas, online disinhibition, dan self-disclosure online.
  3. Mahasiswa mampu mengidentifikasi fenomena privacy paradox dalam penggunaan ruang maya.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak mampu menjelaskan teori atau konsep dasar.
  2. Cukup (51-70): Menjelaskan konsep tanpa analisis fenomena nyata.
  3. Baik (71-85): Penjelasan konsep dan analisis fenomena dengan teori yang relevan.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan komprehensif, analisis mendalam, dan menyajikan solusi praktis.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual learning
3 x 50

Materi: Hakikat dasar, dampak sosial, dan privasi ruang maya
Pustaka: Drury, J. (2020). Recent developments in the psychology of crowds and collective behaviour. Current Opinion in Psychology. doi:10.1016/j.copsyc.2020.02.0
5%

7

Minggu ke 7

Mahasiswa mampu memahami konsep literasi digital, agenda setting, priming, dan framing, serta menganalisis fenomena seperti hoax, filter bubble, dan echo chamber untuk menyusun strategi peningkatan literasi digital.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep digital literacy, agenda setting, priming, dan framing.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis fenomena hoax, filter bubble, dan echo chamber effect.
  3. Mahasiswa mampu memberikan strategi untuk meningkatkan literasi digital.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak dapat menjelaskan konsep atau menganalisis fenomena.
  2. Cukup (51-70): Penjelasan konsep dasar tanpa strategi praktis.
  3. Baik (71-85): Penjelasan teori dan analisis fenomena dengan strategi sederhana.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan teoritis dan strategi literasi digital inovatif dengan dukungan kasus nyata.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Tes
contextual learning
3 x 50

Materi: Information content and online transmission in media & cyberspace
Pustaka: Wijermans, Nanda. (2011). Understanding Crowd Behaviour: Simulating Situated Individuals. Groningen: University of Groningen, The Netherlands
10%

8

Minggu ke 8

Ujian Formatif

Mahasiswa mampu mengerjakan soal untuk materi pert. 1 s.d 7

Kriteria:

Menjawab benar pertanyaan dan akan memperoleh nilai sesuai bobot pertanyaan


Bentuk Penilaian :
Tes
Tes
3 x 50a

Materi: Materi 1-7
Pustaka: Staerkle, C. (2016). Political psychology. International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (427-433)
10%

9

Minggu ke 9

Mahasiswa mampu memahami perbedaan hubungan interpersonal secara face-to-face (ftf) dan virtual, menganalisis perkembangan hubungan online, serta mengidentifikasi tantangan dan peluang dalam membangun hubungan di dunia maya.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan perbedaan interaksi face-to-face (ftf) dan virtual dalam konteks hubungan interpersonal.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis perkembangan hubungan online, termasuk fenomena online dating.
  3. Mahasiswa mampu mengidentifikasi tantangan dan solusi dalam membangun hubungan interpersonal di dunia maya.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak mampu menjelaskan konsep atau membedakan ftf dan virtual.
  2. Cukup (51-70): Menjelaskan perbedaan ftf dan virtual secara dasar tanpa analisis hubungan online.
  3. Baik (71-85): Penjelasan mendalam dengan analisis hubungan online yang relevan.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan lengkap, analisis kritis, dan solusi yang mendalam.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Praktik / Unjuk Kerja
Contextual Learning
Case Study
Small Group Discussion
3 x 50

Materi: Interpersonal attraction in cyberspace
Pustaka: Reicher, Stephen. (2001). The Psychology of Crowd Dynamics. Dalam Michael A. Hogg and R. Scott Tindale (eds). Blackwell Handbook of Social Psychology: Group Processes (hal. 182-208). Massachusett & Oxford: Blackwell Publishers.
4%

10

Minggu ke 10

Mahasiswa mampu memahami strategi manipulasi massa dan propaganda digital dalam politik, menganalisis dampaknya terhadap opini publik, serta menyusun rekomendasi untuk mengidentifikasi dan menangkal propaganda digital.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep manipulasi massa dan propaganda di ruang maya.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis strategi propaganda dalam memengaruhi opini publik di media digital.
  3. Mahasiswa mampu memberikan rekomendasi untuk mengidentifikasi dan mengatasi propaganda digital.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak mampu menjelaskan konsep manipulasi massa atau strategi propaganda.
  2. Cukup (51-70): Menjelaskan konsep dasar tanpa analisis strategi atau solusi.
  3. Baik (71-85): Penjelasan dengan analisis strategi propaganda dan contoh relevan.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan menyeluruh, analisis mendalam, dan rekomendasi yang inovatif.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Praktik / Unjuk Kerja
Contextual Learning
Case Study
Small Group Discussion
3 x 50

Materi: Manipulasi massa dan propaganda massa dalam politik dan ruang maya
Pustaka: Drury, J. (2020). Recent developments in the psychology of crowds and collective behaviour. Current Opinion in Psychology. doi:10.1016/j.copsyc.2020.02.0
4%

11

Minggu ke 11

Mahasiswa mampu memahami fenomena kekerasan massa dalam ruang digital, menganalisis penyebab dan dampaknya, serta merancang strategi pengendalian massa berbasis pendekatan psikologi politik.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan fenomena kekerasan massa dalam konteks ruang digital.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis penyebab dan dampak kekerasan massa online.
  3. Mahasiswa mampu merancang strategi pengendalian massa berbasis pendekatan psikologi politik.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak mampu menjelaskan konsep kekerasan massa.
  2. Cukup (51-70): Penjelasan terbatas pada konsep dasar tanpa analisis atau strategi.
  3. Baik (71-85): Penjelasan disertai analisis faktor penyebab dan strategi sederhana.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan terintegrasi, analisis mendalam, dan strategi yang aplikatif.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Praktik / Unjuk Kerja
Contextual Learning
Case Study
Small Group Discussion
3 x 50

Materi: Kekerasan massa dan strategi pengendalian massa dalam politik dan ruang maya
Pustaka: Reicher, Stephen. (2001). The Psychology of Crowd Dynamics. Dalam Michael A. Hogg and R. Scott Tindale (eds). Blackwell Handbook of Social Psychology: Group Processes (hal. 182-208). Massachusett & Oxford: Blackwell Publishers.
3%

12

Minggu ke 12

Mahasiswa mampu memahami teori hubungan antar kelompok dan prasangka dalam konteks ruang maya, menganalisis dampaknya terhadap hubungan sosial, serta merancang solusi untuk mengurangi prasangka dalam interaksi digital.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan teori hubungan antar kelompok dan prasangka dalam konteks ruang maya.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis dampak prasangka terhadap hubungan sosial dalam ruang digital.
  3. Mahasiswa mampu memberikan solusi untuk mengurangi prasangka di dunia maya.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak dapat menjelaskan teori atau dampak prasangka.
  2. Cukup (51-70): Menjelaskan teori hubungan kelompok tanpa solusi aplikatif.
  3. Baik (71-85): Penjelasan teori, analisis dampak prasangka, dan solusi sederhana.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan terintegrasi dengan analisis kritis dan solusi inovatif.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Praktik / Unjuk Kerja, Tes
Contextual Learning
Case Study
Small Group Discussion
3 x 50

Materi: Hubungan antar kelompok dan prasangka dalam politik, massa, dan ruang maya
Pustaka: Wijermans, Nanda. (2011). Understanding Crowd Behaviour: Simulating Situated Individuals. Groningen: University of Groningen, The Netherlands
15%

13

Minggu ke 13

Mahasiswa mampu memahami fenomena terorisme dalam ruang maya, menganalisis pola rekrutmen dan propaganda digital, serta merancang strategi pencegahan terorisme digital berbasis pendekatan psikologi massa dan politik.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan keterkaitan ruang maya dengan fenomena terorisme.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis pola rekrutmen dan propaganda teroris di dunia digital.
  3. Mahasiswa mampu menyusun strategi pencegahan terorisme digital berbasis pendekatan psikologi.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak mampu menjelaskan konsep dasar atau pola rekrutmen.
  2. Cukup (51-70): Menjelaskan konsep dasar tanpa analisis pola atau strategi pencegahan.
  3. Baik (71-85): Penjelasan konsep, analisis pola, dan strategi sederhana.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan komprehensif, analisis kritis, dan strategi preventif yang inovatif.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Praktik / Unjuk Kerja
Contextual Learning
Case Study
Small Group Discussion
3 x 50

Materi: Isu terorisme dari perspektif massa, politik, dan ruang maya
Pustaka: Staerkle, C. (2016). Political psychology. International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (427-433)
3%

14

Minggu ke 14

Mahasiswa mampu memahami fenomena perilaku negatif di media sosial seperti internet addiction, cyberbullying, dan cyberchondria, menganalisis dampaknya terhadap individu dan masyarakat, serta merancang program edukasi atau intervensi untuk mengurangi perilaku negatif di ruang maya.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan fenomena seperti internet addiction, cyberbullying, dan cyberchondria.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis dampak perilaku digital terhadap individu dan masyarakat.
  3. Mahasiswa mampu merancang program edukasi atau intervensi untuk mengurangi perilaku negatif di media sosial.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak mampu menjelaskan fenomena atau dampak perilaku digital.
  2. Cukup (51-70): Penjelasan fenomena tanpa analisis dampak atau solusi intervensi.
  3. Baik (71-85): Penjelasan disertai analisis dampak dan solusi sederhana.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan menyeluruh, analisis mendalam, dan rancangan program inovatif.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Praktik / Unjuk Kerja
Contextual Learning
Case Study
Small Group Discussion
3 x 50

Materi: Perilaku individu di media sosial
Pustaka: Drury, J. (2020). Recent developments in the psychology of crowds and collective behaviour. Current Opinion in Psychology. doi:10.1016/j.copsyc.2020.02.0
3%

15

Minggu ke 15

Mahasiswa mampu memahami konsep intervensi psikologi berbasis teknologi digital, seperti psychological first aid, e-therapy, dan online support group, serta merancang strategi implementasi intervensi psikologi digital yang efektif.

  1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep psychological first aid, e-therapy, dan online support group.
  2. Mahasiswa mampu menganalisis manfaat dan tantangan dalam menggunakan teknologi digital untuk intervensi psikologi.
  3. Mahasiswa mampu merancang strategi implementasi intervensi psikologi berbasis digital.
Kriteria:
  1. Kurang (1-50): Tidak mampu menjelaskan konsep intervensi psikologi digital.
  2. Cukup (51-70): Penjelasan konsep dasar tanpa analisis manfaat dan tantangan.
  3. Baik (71-85): Penjelasan konsep disertai analisis manfaat dan rancangan sederhana.
  4. Sangat Baik (86-100): Penjelasan lengkap dengan analisis mendalam dan strategi implementasi yang aplikatif.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Praktik / Unjuk Kerja
Contextual Learning
Case Study
Small Group Discussion
3 x 50

Materi: Pemanfaatan teknologi digital untuk intervensi psikologi
Pustaka: Drury, J. (2020). Recent developments in the psychology of crowds and collective behaviour. Current Opinion in Psychology. doi:10.1016/j.copsyc.2020.02.0
3%

16

Minggu ke 16

Ujian Sumatif

Mahasiswa menyelesaikan tugas akhir dengan baik

Kriteria:

Kedalaman analisis jurnal


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk

Take home assignment
3 x 50
Materi: Materi 1- 15
Pustaka: Drury, J. (2020). Recent developments in the psychology of crowds and collective behaviour. Current Opinion in Psychology. doi:10.1016/j.copsyc.2020.02.0
15%



Rekap Persentase Evaluasi : Case Study

No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 50%
2. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 15%
3. Praktik / Unjuk Kerja 15%
4. Tes 20%
100%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.