Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Ekonomika dan Bisnis
Program Studi S1 Bisnis Digital

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

GAME DEVELOPMENT

6120903086

T=3

P=0

ECTS=4.77

7

31 Agustus 2026

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




Nanang Hoesen Hidroes Abbrori, Anita Safitri




Nanang Hoesen Hidroes Abbrori




HUJJATULLAH FAZLURRAHMAN

Model Pembelajaran

Project Based Learning

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-5

Mampu menguasai teori bidang bisnis digital secara menyeluruh

PLO-6

Mampu beradaptasi terhadap konteks permasalahan bisnis digital yang dihadapi dengan baik

PLO-10

Mampu mengimplementasikan teori bidang bisnis digital dalam mengelola organisasi secara etis dan efektif

Program Objectives (PO)

PO - 1

CPMK-1 Memahami konsep dasar, mekanika, dan elemen desain dalam pengembangan game digital

PO - 2

CPMK-2 Mampu menggunakan game engine dan bahasa pemrograman untuk membuat purwarupa game interaktif

PO - 3

CPMK-3 Menghasilkan dokumen desain game (GDD) dan produk akhir game yang bernilai komersial/bisnis

Matrik PLO-PO

 
POPLO-5PLO-6PLO-10
PO-1  
PO-2  
PO-3  

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah ini membahas prinsip-prinsip pengembangan permainan digital (game development) mulai dari konseptualisasi, desain mekanik, hingga implementasi menggunakan game engine standar industri. Mahasiswa akan belajar merancang Game Design Document (GDD) dan mengembangkan prototipe game yang dapat dikomersialisasikan. Mata kuliah ini juga dirancang untuk mendukung pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya SDG 5 (Kesetaraan Gender) dengan mempromosikan inklusivitas dan representasi yang setara dalam industri game kreatif, SDG 9 (Industri, Inovasi, dan Infrastruktur) melalui penciptaan inovasi produk digital dan teknologi interaktif, serta SDG 17 (Kemitraan untuk Mencapai Tujuan) dengan mendorong kolaborasi multidisiplin dan jejaring kemitraan dalam proses pengembangan hingga publikasi game.

Pustaka

Utama :

  1. Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.
  2. Unity Technologies (2024). Unity User Manual & Developer Documentation.

Pendukung :

  1. Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning.

Dosen Pengampu

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Memahami pengantar Game Development dan ekosistem industrinya

  1. Menjelaskan peran game developer dan struktur industri game
  2. Integrasi SDGs dalam Perkuliahan dengan penjelasan bagaimana pengembangan game digital mendukung kesetaraan gender & inklusivitas (SDG 5), Inovasi teknologi (SDG 9), dan Kolaborasi kemitraan multidisiplin (SDG 17)
Kriteria:

Holistik


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Ceramah dan diskusi
[3x45‘]

Materi: Pengenalan Game Development & Ekosistem Industri.
Pustaka: Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.
2%

2

Minggu ke 2

Merancang Game Design Document (GDD)

Menganalisis elemen game dan menyusun GDD yang komprehensif

Kriteria:

Holistik


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Ceramah dan diskusi
[3x45‘]

Materi: Elemen-elemen GDD (Core Loop, Mekanika, Karakter, Narasi).
Pustaka: Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.
5%

3

Minggu ke 3

Mengoperasikan antarmuka Game Engine Dasar

Mendemonstrasikan navigasi dasar pada Unity/Unreal Engine

Kriteria:

Holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Praktik dan Observasi
[3x45‘]

Materi: Pengenalan Game Engine (Hierarchy, Inspector, Project, Scene)
Pustaka: Unity Technologies (2024). Unity User Manual & Developer Documentation.
5%

4

Minggu ke 4

Mengimplementasikan logika pemrograman game (Scripting)

Menulis script sederhana untuk menggerakkan objek

Kriteria:

Holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Praktik dan Observasi
[3x45‘]

Materi: Dasar C# untuk Unity (Variabel, Fungsi, Input Pengguna).
Pustaka: Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning.
10%

5

Minggu ke 5

Mengelola aset visual (2D/3D) dalam lingkungan game

Mengimpor dan mengatur sprite/model 3D

Kriteria:

Holistik


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Praktik dan diskusi
[3x45‘]

Materi: Impor Aset, Material, Prefabs, dan Animasi dasar.
Pustaka: Unity Technologies (2024). Unity User Manual & Developer Documentation.
5%

6

Minggu ke 6

Merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) Game

Membuat menu utama dan HUD fungsional

Kriteria:

Holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Praktik pembuatan UI
[3x45‘]

Materi: UI Canvas, Buttons, Text, Event System.
Pustaka: Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.

Materi: Pengenalan Game Development & Ekosistem Industri.
Pustaka: Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.
5%

7

Minggu ke 7

Mengembangkan Prototipe Game Awal (Alpha Build)

Menghasilkan prototipe playable sederhana

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Project Based Learning
[3x45‘]

Materi: Perakitan core mechanics menjadi Alpha Build
Pustaka: Unity Technologies (2024). Unity User Manual & Developer Documentation.
18%

8

Minggu ke 8

Evaluasi Tengah Semester

Evaluasi Tengah Semester

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Tes
Evaluasi (UTS)
[3x45‘]

Materi: Materi Pertemuan 1-7
Pustaka:
0%

9

Minggu ke 9

Menerapkan sistem Fisika dan Collision Detection

Membuat interaksi berbasis fisika antar objek

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Praktik
[3x45‘]

Materi: Rigidbody, Colliders, Raycasting.
Pustaka: Unity Technologies (2024). Unity User Manual & Developer Documentation.
5%

10

Minggu ke 10

Mengintegrasikan Sistem Audio (BGM & SFX)

Menambahkan audio spasial dan BGM pada scene

Kriteria:
  1. Kriteria: Holistik Bentuk: Praktik
  2. Rubrik holistik

Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Praktik
[3x45‘]

Materi: Audio Source, Audio Listener, Sound Mixing.
Pustaka: Unity Technologies (2024). Unity User Manual & Developer Documentation.
5%

11

Minggu ke 11

Menerapkan model bisnis dan strategi monetisasi game

Merumuskan strategi bisnis untuk game yang dikembangkan

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Ceramah, diskusi
[3x45‘]

Materi: F2P, Premium, In-App Purchases, Ads.
Pustaka: Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.
5%

12

Minggu ke 12

Melakukan Game Testing dan Quality Assurance (QA)

Menemukan dan memperbaiki bug (debugging)

Kriteria:

Rubrik holistik

Playtesting antar kelompok
[3x45‘]

Materi: Playtesting, Bug Tracking, Optimization.
Pustaka: Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning.
5%

13

Minggu ke 13

Menyusun strategi penerbitan (Publishing) dan pemasaran

Membuat halaman store atau pitch deck singkat

Kriteria:

Holistik


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Ceramah, diskusi
[3x45‘]

Materi: App Store, Google Play, Steam, Itch.io, Marketing.
Pustaka: Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.
5%

14

Minggu ke 14

Simulasi Proyek Pengembangan Game 1

Menunjukkan progress pengembangan Beta Build

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Role play / Presentasi Proyek
[3x45‘]

Materi: Finalisasi Mekanika dan Visual Game
Pustaka: Unity Technologies (2024). Unity User Manual & Developer Documentation.
2%

15

Minggu ke 15

Simulasi Proyek Pengembangan Game 2

Menyempurnakan hasil karya (Polishing)

Kriteria:
  1. Kriteria: Rubrik holistik Bentuk: Praktik / Unjuk Kerja
  2. Rubrik holistik

Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Role play / Presentasi Proyek
[3x45‘]

Materi: Polishing, Game Feel, Persiapan Launching.
Pustaka: Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.
3%

16

Minggu ke 16

Evaluasi Akhir Semester (UAS)

Evaluasi Akhir Proyek Game

Kriteria:
  1. Kriteria: Rubrik holistik Bentuk: Praktik / Unjuk Kerja, Tes
  2. Rubrik holistik

Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja, Tes
Evaluasi (UAS)
[3x45‘]

Materi: Materi Keseluruhan (Showcase Proyek Akhir)
Pustaka:
20%



Rekap Persentase Evaluasi : Project Based Learning

No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 22%
2. Praktik / Unjuk Kerja 63%
3. Tes 10%
95%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.