Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Teknik
Program Studi S2 Informatika

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

Teknologi Pengembangan Game, Augmented dan Virtual Reality

5510003014

Mata Kuliah Wajib Program Studi

T=3

P=0

ECTS=6.72

2

16 Januari 2025

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




Prof. Dr. I Gusti Putu Asto Buditjahjanto, S.T., M.T.




Dr. Ir. Ricky Eka Putra, S.Kom., M.Kom.




RICKY EKA PUTRA

Model Pembelajaran

Project Based Learning

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-7

Menganalisis kebutuhan dan menyelesaikan masalah yang kompleks dalam berbagai bidang Teknik Informatika, menggunakan metode analitis dan pendekatan ilmiah.

PLO-9

Mengembangkan solusi inovatif untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas organisasi dengan memanfaatkan teknologi informasi terbaru.

Program Objectives (PO)

PO - 1

Mahasiswa mampu memahami konsep dasar, teknik, dan metodologi dalam pengembangan game, augmented reality (AR), dan virtual reality (VR), serta peran teknologi ini dalam analisis data besar dan penerapan teknologi terkini.

PO - 2

Mahasiswa mampu merancang kebutuhan proyek game, AR, dan VR berdasarkan analisis kebutuhan pengguna dan tujuan teknis, serta menyusun roadmap pengembangan yang sesuai.

PO - 3

Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi game, AR, dan VR dengan menggunakan perangkat lunak dan alat pengembangan modern, serta menerapkan teknik desain interaksi dan pembuatan konten 3D.

PO - 4

Mahasiswa mampu mengevaluasi hasil proyek pengembangan game, AR, dan VR berdasarkan standar industri, serta memberikan solusi inovatif untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengaplikasiannya.

PO - 5

Mahasiswa mampu mengintegrasikan hasil pengembangan aplikasi game, AR, dan VR ke dalam proyek berbasis teknologi informasi yang lebih luas, serta mempresentasikan hasil proyek secara efektif kepada pemangku kepentingan.

Matrik PLO-PO

 
POPLO-7PLO-9
PO-1 
PO-2 
PO-3 
PO-4 
PO-5 

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3
PO-4
PO-5

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah Pengembangan Game, Augmented, dan Virtual Reality pada jenjang S2 Program Studi Informatika bertujuan untuk memberikan pemahaman komprehensif tentang konsep, teknik, dan praktik terkini dalam pengembangan aplikasi berbasis game, augmented reality (AR), dan virtual reality (VR). Mahasiswa akan mempelajari berbagai aspek teknologi dalam industri game dan realitas virtual, termasuk pemrograman game, desain interaksi pengguna, pengembangan konten 3D, integrasi AR, serta implementasi VR. Mata kuliah ini menekankan pada kemampuan mahasiswa dalam merancang dan mengembangkan aplikasi inovatif berbasis game, AR, dan VR yang memenuhi standar industri global. Ruang lingkup mata kuliah meliputi teori, simulasi, hingga pengembangan proyek aplikasi yang aplikatif dan berbasis riset. Mahasiswa diharapkan mampu menghasilkan proyek-proyek berkualitas tinggi yang mendukung pengembangan teknologi serta berpotensi menjadi solusi kreatif di berbagai bidang.

Pustaka

Utama :

  1. Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.
  2. Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.

Pendukung :

  1. Bowman, D.A., Kruijff, E., LaViola Jr., J.J., & Poupyrev, I. (2004). 3D User Interfaces: Theory and Practice. Addison-Wesley.
  2. LaValle, S.M. (2020). Virtual Reality. Cambridge University Press.
  3. Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th ed.). Wiley.

Dosen Pengampu

Prof. Dr. I Gusti Putu Asto Buditjahjanto, S.T., M.T.

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Menjelaskan konsep dasar game, AR, dan VR serta perannya dalam teknologi informasi

  1. konsep dasar pengembangan game
  2. teknik pengembangan AR
  3. metodologi pengembangan VR
  4. analisis data besar menggunakan teknologi terkini
Kriteria:

Kejelasan dan kelengkapan jawaban


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Ceramah interaktif dan diskusi kelompok
2 x 50
Video pembelajaran dan forum diskusi daring
1 x 50
Materi: Konsep dasar pengembangan game, Teknik pengembangan augmented reality, Metodologi pengembangan virtual reality, Peran teknologi dalam analisis data besar, Penerapan teknologi terkini
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Pendahuluan
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.

Materi: AR dan VR
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.

Materi: Pengenalan VR
Pustaka: LaValle, S.M. (2020). Virtual Reality. Cambridge University Press.
5%

2

Minggu ke 2

Menganalisis kebutuhan pengguna dan merumuskan tujuan proyek

  1. Analisis kebutuhan pengguna
  2. Rancangan kebutuhan proyek game, AR, dan VR
  3. Roadmap pengembangan
Kriteria:

Kelengkapan dan relevansi analisis


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Pembelajaran Berbasis Proyek.
2 x 50
Diskusi daring tentang analisis kebutuhan pengguna dan rancangan kebutuhan proyek game, AR, dan VR
1 x 50
Materi: Analisis Kebutuhan Pengguna, Rancang Kebutuhan Proyek Game, Rancang Kebutuhan AR, Rancang Kebutuhan VR, Penyusunan Roadmap Pengembangan
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Analisis Kebutuhan
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.

Materi: Analisis Pengguna
Pustaka: Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th ed.). Wiley.
5%

3

Minggu ke 3

Menyusun roadmap pengembangan game, AR, dan VR

  1. Analisis kebutuhan pengguna
  2. Rancangan kebutuhan proyek game, AR, dan VR
  3. Roadmap pengembangan yang sesuai
Kriteria:

Keterpaduan elemen roadmap


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Pembelajaran Berbasis Proyek.
2 x 50
Forum diskusi daring
1 x 50
Materi: Analisis Kebutuhan Pengguna, Rancang Kebutuhan Proyek Game, Rancang Kebutuhan AR, Rancang Kebutuhan VR, Penyusunan Roadmap Pengembangan
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Perencanaan Pengembangan
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.
5%

4

Minggu ke 4

Merancang desain interaksi pengguna untuk aplikasi game, AR, dan VR

  1. Penggunaan perangkat lunak pengembangan
  2. Kualitas desain interaksi
  3. Kemampuan pembuatan konten 3D
Kriteria:

Kejelasan dan kualitas rancangan


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Pembelajaran aktif, proyek, dan diskusi.
2 x 50
Tugas individu secara daring
1 x 50
Materi: Pengembangan game, Augmented Reality, Virtual Reality, Desain interaksi, Pembuatan konten 3D
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Desain Interaksi
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.

Materi: Desain Interaksi 3D
Pustaka: Bowman, D.A., Kruijff, E., LaViola Jr., J.J., & Poupyrev, I. (2004). 3D User Interfaces: Theory and Practice. Addison-Wesley.
5%

5

Minggu ke 5

Mengembangkan konten 3D untuk aplikasi berbasis game, AR, dan VR

  1. Penggunaan perangkat lunak modern
  2. Penerapan teknik desain interaksi
  3. Pembuatan konten 3D
Kriteria:

Kejelasan dan kualitas visual


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Praktik / Unjuk Kerja
Pembelajaran berbasis proyek dan simulasi.
2 x 50
Pengembangan game mini dengan AR/VR dan forum diskusi daring
1 x 50
Materi: Pengembangan game, Augmented Reality, Virtual Reality, Desain interaksi, Pembuatan konten 3D
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Pembuatan Konten 3D
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.

Materi: Pembuatan Konten VR
Pustaka: LaValle, S.M. (2020). Virtual Reality. Cambridge University Press.
5%

6

Minggu ke 6

Mengintegrasikan teknologi AR ke dalam aplikasi

  1. Pengembangan aplikasi game
  2. Pengembangan AR
  3. Pengembangan VR
  4. Desain interaksi
  5. Pembuatan konten 3D
Kriteria:

Akurasi dan efektivitas integrasi


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Praktik / Unjuk Kerja
Pembelajaran aktif, proyek, dan simulasi
2 x 50
Forum diskusi daring
1 x 50
Materi: Pengembangan game, Augmented Reality, Virtual Reality, Desain interaksi, Pembuatan konten 3D
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Integrasi AR
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.
5%

7

Minggu ke 7

Mengimplementasikan VR dalam pengembangan aplikasi

  1. Penggunaan perangkat lunak modern
  2. Penerapan teknik desain interaksi
  3. Pembuatan konten 3D
  4. Ketepatan implementasi VR
Kriteria:

Akurasi dan efektivitas integrasi


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Praktik / Unjuk Kerja
Ceramah, pembelajaran aktif, proyek, dan simulasi.
2 x 50
Forum diskusi daring
1 x 50
Materi: Pengembangan game, Augmented Reality, Virtual Reality, Desain interaksi, Pembuatan konten 3D
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Implementasi VR
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.

Materi: Implementasi VR
Pustaka: LaValle, S.M. (2020). Virtual Reality. Cambridge University Press.
5%

8

Minggu ke 8

Mampu menjelaskan dengan lebih baik materi-materi dari minggu ke-1 s.d. ke-7

  1. Menerapkan konsep yang telah dipelajari
  2. Mengalisis dan memecahkan masalah
  3. Menjawab soal esai dan studi kasus
Kriteria:
  1. Kedalaman jawaban
  2. Kejelasan analisis
  3. Ketepatan solusi

Bentuk Penilaian :
Tes
Menyelesaikan soal ujian Sub-Sumatif
3 x 50

Materi: Materi-materi dari minggu ke-1 s.d. ke-7
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.

Materi: Materi-materi dari minggu ke-1 s.d. ke-7
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.
15%

9

Minggu ke 9

Mengevaluasi hasil proyek pengembangan berdasarkan standar industri

  1. Standar industri dalam pengembangan game, AR, dan VR diidentifikasi
  2. Solusi inovatif untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengaplikasiannya disajikan
  3. Ketepatan evaluasi
Kriteria:

Kelengkapan laporan evaluasi


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Pembelajaran berbasis proyek dan simulasi
2 x 50
Diskusi dan tugas daring
1 x 50
Materi: Standar Industri dalam Pengembangan Game, AR, dan VR, Inovasi dalam Pengembangan Game, AR, dan VR
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Evaluasi Proyek
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.
5%

10

Minggu ke 10

Memberikan solusi inovatif untuk perbaikan proyek pengembangan

  1. Evaluasi proyek game, AR, dan VR
  2. Penerapan standar industri
  3. Solusi inovatif
Kriteria:

Kreativitas dan inovasi solusi


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Pembelajaran berbasis proyek dan simulasi
2 x 50
Diskusi daring tentang evaluasi proyek game, Tugas individu mengenai solusi inovatif aplikasi
1 x 50
Materi: Standar Industri dalam Pengembangan Game, AR, dan VR, Teknik Evaluasi Proyek, Inovasi dalam Pengaplikasian Game, AR, dan VR
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Solusi Inovatif
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.

Materi: Solusi Inovasi Desain
Pustaka: Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th ed.). Wiley.
5%

11

Minggu ke 11

Mengintegrasikan hasil pengembangan ke dalam sistem berbasis TI

  1. Integrasi aplikasi game, AR, dan VR dalam proyek TI
  2. Kualitas presentasi hasil proyek
Kriteria:

Keterpaduan elemen sistem


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio
Pembelajaran Berbasis Proyek dan simulasi
2 x 50
Diskusi daring tentang integrasi aplikasi game, AR, dan VR dalam proyek TI
1 x 50
Materi: Konsep Integrasi Aplikasi Game, AR, dan VR, Teknik Presentasi Proyek
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Integrasi Sistem
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.
5%

12

Minggu ke 12

Menyusun laporan akhir proyek pengembangan game, AR, dan VR

  1. Integrasi aplikasi game, AR, dan VR dalam proyek TI
  2. Presentasi proyek kepada pemangku kepentingan
Kriteria:

Kualitas penyampaian laporan


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio
Pembelajaran berbasis proyek
2 x 50
Tugas dan diskusi daring
1 x 50
Materi: Konsep integrasi aplikasi game, AR, dan VR, Teknik presentasi proyek
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Laporan Projek VR
Pustaka: LaValle, S.M. (2020). Virtual Reality. Cambridge University Press.

Materi: Laporan Proyek
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.

Materi: Laporan Proyek VR
Pustaka: LaValle, S.M. (2020). Virtual Reality. Cambridge University Press.
5%

13

Minggu ke 13

Mempresentasikan hasil proyek kepada pemangku kepentingan

  1. Integrasi aplikasi game, AR, dan VR dalam proyek TI
  2. Presentasi hasil proyek kepada pemangku kepentingan
Kriteria:

Ketepatan isi dengan hasil proyek


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio
Pembelajaran berbasis proyek
2 x 50
Pengembangan proyek integrasi game, AR, dan VR dalam proyek TI
1 x 50
Materi: Integrasi aplikasi game, Integrasi aplikasi AR, Integrasi aplikasi VR, Presentasi proyek
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Presentasi 3D
Pustaka: Bowman, D.A., Kruijff, E., LaViola Jr., J.J., & Poupyrev, I. (2004). 3D User Interfaces: Theory and Practice. Addison-Wesley.

Materi: Presentasi Proyek
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.

Materi: Presentasi 3D
Pustaka: Bowman, D.A., Kruijff, E., LaViola Jr., J.J., & Poupyrev, I. (2004). 3D User Interfaces: Theory and Practice. Addison-Wesley.
5%

14

Minggu ke 14

Menyelesaikan laporan proyek untuk pengujian akhir

  1. Integrasi aplikasi game, AR, dan VR dalam proyek TI
  2. Kemampuan presentasi proyek secara efektif
  3. Kelengkapan laporan final
  4. Kelengkapan laporan final
Kriteria:
  1. Ketepatan revisi berdasarkan umpan balik
  2. Keseluruhan kualitas laporan proyek

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Pembelajaran berbasis proyek
2 x 50
Diskusi daring tentang integrasi aplikasi game, AR, dan VR dalam proyek TI
1 x 50
Materi: Integrasi aplikasi game, Integrasi AR dan VR, Presentasi proyek
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Revisi Laporan
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.

Materi: Laporan Akhir Proyek
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.
5%

15

Minggu ke 15

Melakukan evaluasi akhir dan refleksi terhadap proyek yang diselesaikan

  1. Integrasi aplikasi game, AR, dan VR dalam proyek TI
  2. Presentasi proyek kepada pemangku kepentingan
  3. Kedalaman evaluasi dan refleksi
Kriteria:

Kemampuan mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan proyek


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Pembelajaran berbasis proyek serta refleksi
2 x 50
Pembuatan prototipe integrasi aplikasi game, AR, dan VR dalam proyek TI dan diskusi daring
1 x 50
Materi: Integrasi aplikasi game, Integrasi AR, Integrasi VR, Presentasi proyek
Pustaka: Handbook Perkuliahan

Materi: Evaluasi Proyek
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.

Materi: Laporan Akhir Proyek
Pustaka: Sherman, W.R., & Craig, A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann.

Materi: Evaluasi Akhir
Pustaka: Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th ed.). Wiley.
5%

16

Minggu ke 16

Mampu menjelaskan dengan lebih baik materi-materi dari minggu ke-9 s.d. ke-15

Mengintegrasikan seluruh materi Teknologi Pengembangan Game, Augmented, dan Virtual Reality yang telah dipelajari dalam mata kuliah

Kriteria:

Kemampuan menyelesaikan soal terkait semua CPMK


Bentuk Penilaian :
Tes
Menyelesaikan soal ujian Sumatif
3 x 50

Materi: Materi-materi dari minggu ke-9 s.d. ke-15
Pustaka: Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. Wiley.
15%



Rekap Persentase Evaluasi : Project Based Learning

No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 5%
2. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 50%
3. Penilaian Portofolio 7.5%
4. Praktik / Unjuk Kerja 7.5%
5. Tes 30%
100%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.